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11

02.07.2004, 23:11

Also für einen Würfel braucht man auf jeden Fall mehr als 8 Vertices selbst wenn man einen indexbuffer benutz. Es ist unmöglich einen Würfel korrekt mit einer Textur zu belegen wenn man nur 8 Vertices hat. Wenn man Lichtberechnung einbaut, bracuht man ja sowieso 24 Ohne kommt man auch mit weniger aus.
Man kann einen Würfel ja z.B. so textureiren.
erste Seite:
0-1
nächste Site
1-2
nächste Seite
2-3
//bis jetzt jeweil die textur genau einaml über die komplette Fläche. Da die 4 Seite wieder mit edr ersten anschließt müsste man schreiben:
3-0 und zack ist die Textur total verzerrt. Stattdessen muss man die Vertices mit der 0 Klonen, damit man andere Texturkoordinaten nehmen kann, nämlich:
3-4

Das war nur das Beispiel für eine Texturkoordinate, in wircklichkeit sinds ja zwei, und Boden und Deckel wurden auch nicht berücksichtigt. Also, man sieht es ist nicht so einfach wie man denkt.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

Osram

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12

03.07.2004, 10:58

Noch einige Erweiterungen:
- Wenn Du nur ein Viereck texturieren willst, welches aus zwei Dreiecken besteht, hast Du keine Probleme. Die Eckpunkte, die zusammenfallen haben sinnvollerweise auch jeweils die selben Texturkoordinaten.
- Wenn Du einen ganzen Würfel texturieren willt, kommst Du um clonen nicht drumrum. Es wundert mich etwas, dass der ASE Exporter das nicht für Dich macht.


Malt Euch mal einen Würfel mit einem Stift auf Papier. Perspektivisch, sodass 3 Seiten zu sehen sind.
Jetzt fangt Ihr an, TexturKoordinate zu vergeben, das erste Viereck bekommt (0,0), (1, 0), (1, 1), (0, 1). Wenn Ihr nicht clonen wollt, sind damit schon zwei Eckpunkte für das nächste Viereck vorgegeben, nämlich z.B. (jenach wie rum Ihr geht und welches das nächste Viereck ist) (1,0) und (1,1). Um von da aus weiterzumachen müssen die anderen beiden Eckpunkte (2,0) und (2,1) bekommen. Für das letzte der drei sichtbaren Vierecke sind jetzt drei Eckpunkte mit Texturkoordinaten belegt, nämlich (0,0), (1,0) und (2,0). Das kann nicht gutgehen! Also muss man hier schon bei 3 Flächen klonen.
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Nox

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13

03.07.2004, 11:43

Osram....die texturkoordinaten sind 3D, daher geht es schon wenn man die letzen beiden Seiten auf der 2. Shciht texturiert.....

Osram

Alter Hase

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14

03.07.2004, 12:17

Ich glaube kaum, dass hier jemand Volumentexturen ( = 3D Texturkoordinaten) benutzen will.

Mit Schichten meinst Du wahrscheinlich Multitexturing? Dann kannst Du pro Schicht (und Eckpunkt) eine 2D Texturkoordinate (vektor) vergeben. D.h. dann manche Vierecke würden nur Textur 1 nehmen, manche nur Textur 2, richtig? Das würde langsam und resourcenfressend werden.
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Nox

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15

03.07.2004, 13:30

...sry aber :klatsch:

Nru nehmen einen würfel der hat 6 seiten. Die Texturen für die 6 seiten sind auf einerTextur. Die Mantelfläche zu texturieren ist kein Problem. Nun sagen wir, wir benutzen diese Textur auch für die 2. Ebene. Dann brauchen wir ihm nur noch die korrekten Koordinaten für die 2 fehlenden Seiten zu sagen, diese werden halt nicht auf der 1. Ebene gespeichert, sondern auf der 2 . Damit wäre das Problem gelöst. Ich weiß aber nicht, wie res-fressend es im Vergleich ist, wenn man die selbe Textur für verschiedene Ebenen nutzt......[/u]

Anonymous

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16

06.07.2004, 12:40

Also wenn ich jetzt nochmal so drüber nachdenke.... Nehmen wir an ich habe ein Model, egal wie komplex, und ich habe eine Textur, ne sog. Skin für das Model, dann müsste ich doch nichts klonen, weil ja alles korrekt aneinander gelegt wird sozusagen, also die Skin ist einfach der Mantel für das Model und somit müsste man sich gar keine Gedanken über die Texturkoordinaten machen (in so fern es richtig z.B. aus 3D Studio exportiert ist).
Sehe ich das jetzt richtig, oder kann ich mir gerade nur keinen Fall denken, bei dem man bei nur einer Textur, die einfach um das Model gelegt wird, verschiedene u,v Koordinaten für _einen_ Vertex braucht?

Nox

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17

06.07.2004, 13:14

Also wenn du es importierst brauchst du dir da eigentlcihg kein stress machen......

Osram

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18

06.07.2004, 13:38

Luke, dann sag mir mal die T.K. für die EP eines Würfels, wenn das Deiner Meinung nach (so einfach) geht. Ich sag Dir dann Deinen Fehler :P
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Anonymous

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19

06.07.2004, 17:24

@Osram: hm stimmt, wenn ich son Mantel eines Würfels habe, dann müssen ja zwangsweise einige Vertizes doppelt sein, da man versch. Texturkoordinaten benötigt, jetzt kann ichs mir gerade vorstellen :)

Ist ist die Lösung quasi, wenn ich nen Vertex habe, und es gibt diesen Vertex schon im Buffer, dann schau ich ob er andere TK hat, falls ja muss ich den Vertex nochmals in den Buffer schreiben, er wird also geklont/kopiert.

Osram

Alter Hase

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20

06.07.2004, 19:26

Zitat


Ist ist die Lösung quasi, wenn ich nen Vertex habe, und es gibt diesen Vertex schon im Buffer, dann schau ich ob er andere TK hat, falls ja muss ich den Vertex nochmals in den Buffer schreiben, er wird also geklont/kopiert.


Ja, genau.
Es könnte übrigens gut sein, dass es das Modelling Programm schon für Dich macht, evtl beim Export in das 3D Format.
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