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adapto

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1

30.06.2004, 12:34

tutorial zu texturierung

hat jemand ein gutes tutorial wie man grosse flächen am besten texturiert? ich suche speziell etwas über gebäude. also wie man mit wenigen texturen ein ordentliches gebäude zaubert.

2

30.06.2004, 14:01

Tja also für große Flächen gibt es doch wohl nur 2 Möglichkeiten. Entweder eine Große die über die ganze Fläche gestreckt wird, oder eine kleine die dann gekachelt wird. Der Geschwindigkeitsunterschied sollte nur minimal sein.
Kacheln sieht bei einfachen Strukturen wie Gras oder Steienn oder Hauswand besser aus, weil die Textur dann detailierter ist. Wenn mans nicht Kacheln kann, braucht man eine einzige evtl. Sehr große Texture. Das verschwendet natürlich viel Speicher.
Von der Geschwindigkeit sollte alles in etwa gleich schnell sein, man muss halt nur auf den Speicherverbrauch und die maximale Texturgröße achten.
Ansonsten sollte man ausprobieren, was am besten aussieht. Ob eine Textur detailiert ist oder nicht macht an der geschwindigkeit keinen Unterschied, deshalb kann man durch gute Texturen bestimmt die Grafik leicht verbessern.

adapto

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3

30.06.2004, 15:12

ok, das ist klar aber wenn ich zb ein gebäude habe kann ich doch nicht nur eine textur zum kacheln benutzen. ist es da besser wenn ich das gebäude in wände aufteile und jeder wand eine textur zuordne?

um es nochmal zu verdeutlichen: eine hausfront besteht nicht nur aus wand, sondern aus fenstern tür usw. also muss ich wohl die wand splitten in mehrere objekte. mir ist halt nicht klar wie man das am besten bewerkstelligt.

big_muff

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4

30.06.2004, 16:02

Du kannst eine ganze Häuserfront auf eine Textur speichern. Du kannst auch das ganze Haus mit allen Möbeln in einer Textur speichern. Du musst dann nur die richtigen Texturkoordinaten angeben. Wenn da ein Loch im Haus ist (Also im Modell gar nichts). Dann wird man da (wenn du die Texturkoordinaten normal schreibst), wo auf der Textur das Fenster ist, auf in deinem Modell gar nicht sehen.

Ich hoffe das war jetzt verständlich genug erklärt, sonst bitte nachfragen ;)
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adapto

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5

30.06.2004, 17:34

@big_muff
das ist auch klar. ich weiss schon wie man mit texturen umgeht, aber wenn ich ein ganzes gebäude in eine 512x512 textur hineinpacke dann werde ich nur noch riesige pixelquader vor mir sehen wenn ich nah an das gebäude zoome.

was mir halt einfach nicht klar ist, wenn ich also viele kleine texturen für haus tür usw. habe ist, wie ich am besten das gebäude aufteile um eine saubere texturierung hinzubekommen. naja, und wie ich halt eine grosse lightmap über alles legen kann(aber das problem kommt wohl erst ein wenig später).

Nox

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6

30.06.2004, 17:37

zu den pixeln...dafür sind die filter da.

Ich würde es ja glatt so machen, dass man jedes bewegliche teil in eigenes Modell ist.....

adapto

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7

30.06.2004, 22:43

@nox
ja, aber dafür brauchst du trotzdem eine grosse textur sonst siehts aus der nähe echt beschissen aus.

adapto

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8

02.07.2004, 02:19

ok, ich stelle mal die frage anders.
also wenn ich ein objekt habe, das mehrere texturen besitzt(also nicht in einer texturdatei) wie rendere ich dieses objekt am besten?
rendert man zuerst nach texturen(also zuerst alle mit gleicher textur) oder rendert man einfach nach index reihenfolge und setz dann einfach eine neue textur wenn sie gebraucht wird?

Osram

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9

02.07.2004, 08:26

Am schnellsten ist wenn Du nur eine Textur hast. Also wenn 512x512 pixelig werden und Du 4 Texturen a 512x512 haben willst, nimm lieber 1024x1024.

Am zweit schnellsten ist es nach Textur zu sortieren und dann zu rendern, d.h. so wenige Textur-switch Vorgänge wie möglich. Innerhalb eines Objekts kannst DU ja offline sortieren. Ein Texturwechsel ist aber so teuer, dass ich Systeme kennen, die sogar zur Laufzeit noch sortieren.
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Nox

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10

02.07.2004, 14:35

Man sollte alleimen sparsam sein, egal was man wechselt.....

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