Wie du schon sagtest, ist die ViewMatrix nichts anderes als die Invertierte World-Matrix.
Also, diesen Sprachgebrauch habe ich wirklich noch nie gehört.
Für mich war View-Matrix immer mehr oder weniger synonym zu Camera-Matrix, also die Matrix, die aus World-Koordinaten in Camera-Koordinaten transformiert. Die World-Matrix ist dann analog die Matrix, die von Model-Koordinaten ind World-Koordinaten transformiert.
Aber man kann eben beliebige Räume definieren, und Bezeichner sind auch nicht immer so konstant, wie man es gerne hätte. Genau deshalb ist es eben wichtig, dass man selber genau weiß, was man denn nun in seinem Programm vorliegen hat. Gerade weil das alles so variabel ist, kann man von außen unmöglich sagen, wie es denn jetzt richtig wäre.
Wenn man es einmal verstanden hat, sind Transformationshierarchien ja auch wirklich nicht schwer. Und bevor man die nicht verstanden hat sollte man eigentlich gar nicht erwarten, irgendetwas in 3D hinkriegen zu können.