Hallo,
ich bin über ein Problem gestolpert, dass ich kleine Artefakte beim rendern an den Texturrändern habe und glaube das Problem darauf eingekreist zu haben, dass ein Wert im Shader aus mir unerklärlichen Gründen gerundet wird.
Im Anhang hab ich mal Screenshots davon gemacht, was der Visual Studio Graphics Debugger sagt. Der Wert wie er im Constant Buffer steht ist richtig (0.03125) jedoch erhalte ich den Wert 0.0313 wenn ich den Shader debugge. Da es sich um einen Wert handelt, der in die Berechnung der UV-Koordinaten mit einfließt erklärt das meiner Meinung nach auch, warum teilweise Werte aus aus benachbarten Tiles in meinem Texturatlas benutzt werden.
Ich benutze DirectX 11 mit FeatureLevel 10 und Shader Model 4.0 (FeatureLevel 10.1, 11 und SM5 in allen möglichen Kombinationen hab ich auch schon durchprobiert) und das Problem tritt auch mit dem ReferenceDevice auf.
Mein Frage ist also: Kann das sein? Oder habe ich etwas übersehen? Und kann ich etwas dagegen machen? Mit Point-Filter sind die Artefakte noch zu verschmerzen, aber wenn ich Anisotropisch Filtern möchte, dann sieht das nur noch grässlich aus.
Viel dank im Voraus