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23.11.2013, 19:24

Nur für's Protokoll, aus dem Duden: der Atlas; Genitiv: des Atlas oder Atlasses, Atlanten, auch: Atlasse

In Blender gibt es die wunderbare "Seam" Funktion, mit der kann man die UV-Koordinaten-Generierung sehr schön steuern.

Wie Jonathan schon erwähnt hat, ist ein Texturatlas eigentlich eher das Zusammenlegen mehrerer Texturen verschiedener 3D Modelle in eine große "Atlas" Textur. Das Wort Atlas macht hier auch viel mehr Sinn, da es sich ja dann um eine Sammlung verschiedener Texturen bzw. "Karten" handelt. Der Wikipedia Artikel dazu scheint mir ganz vernünftig: https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas

Ich nehme an, Du hattest vor Deinem "Texturatlas" den einzelnen Komponenten Deines Häuschens einzelne ggf. kachelbare Texturen zugeordnet. Hättest Du einen Texturatlas erstellt, wären die Texturen so geblieben wie sie sind, wären aber zusammen in eine große Textur gewandert. Die sähe dann wahrscheinlich eher so aus: http://www.zraak.paraknowya.net/images/p…oon_texture.jpg Um das umzusetzen, hättest Du einfach alle UV-Koordinaten aller 3D Flächen, die auf die gleiche Textur zeigen sollen, im Gesamten z.B. um die Hälfte verkleinern müssen und dann in einen Unterbereich des UV-Koordinatenraums verschoben. Das hättest Du dann mit allen Materialien/Flächen so gemacht, so dass dann bspw. bei 4 Texturen ein Texturatlas mit vier quadratischen Subtexturen entsteht, je eine Textur in einer Ecke. Das kann man aber auch direkt im Shader oder anderweitig programmatisch lösen. Man verbaut sich also nur Flexibilität, wenn man den Texturatlas schon während des Setzens der UV-Koordinaten berücksichtigt. Ein interessanter Artikel dazu: http://www.gamasutra.com/view/feature/13…ses.php?print=1

Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von »Chromanoid« (23.11.2013, 19:53)