<Klugscheisser>Korrekt heißt es Atlanten</Klugscheisser>
Moment, bezieht sich das auf mein "Texturatlaten" von oben? Hätte ich "Texturatlasse" geschrieben, hätte ich das ja verstehen können, aber einen Tippfehler derartig zu korrigieren halte ich für etwas übertrieben. (Wobei ich mich grundsätzlich gerne korrigieren lasse).
Zum Thema: Ich meiner mich zu erinnern, dass Blender beim Baken einfach Face für Face über das Modell geht, und das Face in die entsprechende Stelle in der Textur rendert. Wenn sich im UV-Layout jetzt Bereiche überlappen, dann wird halt ein altes Ergebnis in der Textur nochmal überschrieben. Wenn allerdings wirklich beide male das selbe reingeschrieben wird, macht das ja keinen Unterschied. Aber bei sowas wie Normalmaps oder Ambient-Occlusion kann das natürlich nicht funktionieren. Natürlich ist beispielsweise gerade das Ambient-Occlusion-Overlay sehr niederfrequent, was bedeutet, dass man hier mit einer sehr kleinen Textur auskommen kann (dadurch kann man also vielleicht eine hochauflösende Colormap getiled auf ein Modell legen und hat trotzdem noch Ambient-Occlusion - zum Preis das man jetzt wieder zwei Texturen anstatt nur einer hat; und natürlich einen komplexeren Shader).
Ich glaube, letztendlich ist hier viel experimentieren angesagt. Man muss gucken, wie man mit halbwegs wenig Texturen ein halbwegs gutes Ergebnis erzielt. Es gibt so viele Entscheidungen, die das Eine auf Kosten des Anderen verbessern, und die kann man auch noch bunt kombinieren. Letztendlich wird es vielleicht nie perfekt sein, aber das muss es ja vielleicht auch gar nicht. Ich würde auch auf jeden Fall die Content-Pipeline nicht außer acht lassen, es ist immer gut, wenn du Modelle mit wenig Aufwand ins Spiel bringen kannst und nach jeder Änderung erst wieder in langwieriger Arbeit optimieren musst.