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Pllix

Frischling

  • »Pllix« ist der Autor dieses Themas

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11

07.11.2013, 18:53

@CentuCore
Cobold hat auch in diesem Punkt recht. Ich habe mich während des Modellierens nicht wirklich auf die Anzahl der Polys geachtet (Bisher brachte ich nur 2D Modelle, war wohl ein Anfängerfehler) und habe mehr darauf geachtet das alles schön aussieht. Erst als ich mich dann ans Low-Poly Modell gemacht habe, merkte ich das ich vielleicht lieber anders vorgegangen wäre^^
Wahrscheinlich gehts sogar schneller wenn ich ein komplett neues High-Poly Modell anlege anstatt zu versuchen die Polys von diesem Effektiv runterzukriegen.

12

08.11.2013, 11:53

@BC:
Ja, die detailliertere Vorgehensweise wäre dann: Durch das automatisierte reduzieren kann man einen schnellen Eindruck erhalten, wie viele Polygone man ungefähr braucht, wobei man bei der Bewertung daran denken sollte, dass ein neu modelliertes Modell mit der selben Polygonzahl dann noch einmal deutlich besser aussehen wird.
Ich habe leider zu wenig Modellierungserfahrung um tatsächlich sagen zu können, wie genau dieses Kriterium ist, aber ich hoffe einfach mal, dass die gängigen Polygonreduzierungsalgorithmen mittlerweile so weit sind, dass man mit etwas Erfahrung daraus ganz gute Schlüsse ziehen kann (wobei dann natürlich fraglich ist, ob man nicht mit eben jener Erfahrung auch von vornherein weiß, wie viele Polygone man braucht, damit es gut aussieht...)

Was ich auf jeden Fall sagen kann, ist, dass es eine sehr gebräuchliche Methode ist, zunächst das Highpolymodell mit all seinen Details zu erstellen und es als Grundlage für das Lowpoly Modell zu verwenden. In Blender kann man beispielsweise Vertexe auf ein anderes Modell projizieren und muss dann quasi nur noch sein Lowpoly-Gitter auf das vorhandene Mesh malen, was natürlich viel viel schneller geht, als es neu zu modellieren. Dann noch das Mesh ein bisschen überarbeiten und aus dem Highpoly Modell schöne Normalmaps und Ambient-Occlusion-Maps und werweißwasnoch generieren und schon hat man sein schickes LowPolymodell.

Oh und nochwas: Zumindest wenn man kein Tesselation & Co benutzt, sind die Polygone eigentlich nur für die Silhouette da, den Rest machen die Texturen. Und naja, die Silhouette von der Gewehr da könnte ich in dem Bild mit weniger als hundert geraden Linien nachzeichnen, ohne dass man einen großen Unterschied sehen würde. In anderen Perspektiven mag es natürlich schwieriger sein, aber generell kann man sich davon ausgehend ja schon überlegen, wie viele Dreiecke man wirklich braucht.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

BlueCobold

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13

08.11.2013, 13:17

In Blender kann man beispielsweise Vertexe auf ein anderes Modell projizieren und muss dann quasi nur noch sein Lowpoly-Gitter auf das vorhandene Mesh malen, was natürlich viel viel schneller geht, als es neu zu modellieren.

Das klingt nach einem sehr geilen Feature, wenn es das tut, was ich mir gerade darunter vorstelle. Gibt's dazu ein Schlagwort oder direkt einen Youtube-Link?
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

14

08.11.2013, 23:20

Boah, es ist schon sehr lange her, dass ich das probiert habe. Aber vielleicht war es eins hiervon:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.…/Editing/Retopo
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.…form/Shrinkwrap
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Schorsch

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15

11.11.2013, 10:42

Das ist beim modellieren mittlerweile ein ganz normaler Vorgang. Oft rotzt man das Mesh einfach hin und achtet nicht ansatzweise auf Topologie und Anzahl der Polygone. Viel kann durch Sculpting-Tools erstellt werden. Da hat Blender ja schon ein internes dabei. Wenn das Mesh fertig ist (hier kommt es nicht auf jedes kleine Detail an, sondern wichtig sind normal die grundlegenden Formen), dann begibt man sich an die Retopo-Arbeit. Bei Blender aktiviert man einfach das Snapping Tool (Hufeisen unten rechts) und stellt das Snapping auf Faces (dadurch snapt man halt auf andere Faces). Jetzt kann man mit Strg + Links Click neue Vertizes auf das Model verteilen. Hierbei achtet man natürlich auf eine saubere Topologie, wobei die eigentliche Form beim arbeiten vernachlässigt werden kann. Das übernimmt Blender durch das snapping ja schon für einen. Will man das Modell noch weiter für Highpoly Versionen benutzen ist es sinnvoll wenn die Abstände der einzelnen Vertizes in etwa gleich sind. So kann man weiter unterteilen um zum Beispiel weitere Details hinzu zu sculpten etc. Mir fällt der Name nicht mehr ein, aber dafür gibt es eine Funktion. Entlasten oder sowas war es. Dabei muss das snapping ausgestellt sein. Das Modell wird kurzzeitig recht hässlich. Danach einfach wieder snapping aktivieren und mit Shrinkwrap um das Model ziehen. Jetzt muss noch ein wenig von Hand angepasst werden, aber normal sollte man jetzt ein schickes Modell haben. Der Vorteil ist halt wirklich einfach die Aufteilung zwischen Form und Topologie. Man spart sich wirklich einiges an Zeit und Nerven wenn man nicht alles in einem Schritt macht. Im Prinzip ist es wie in der Informatik. Einen Schritt nach dem anderen.
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Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

linda_leniem

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16

23.12.2013, 16:09

habe ich es überlesen? wissen wir inzwischen, für was die Waffe sein soll?

wenn es noch interessant sein sollte- in dem Thread haben einige mitglieder von piranha bytes mitgewirkt und arbeiten schön transparent, geben wires und polycounts zum besten, ich habe dort auch eine ähnliche waffe wie deine gesehen :=) sie hatte dort so 800-900 tris (lowpoly)

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