@BC:
Ja, die detailliertere Vorgehensweise wäre dann: Durch das automatisierte reduzieren kann man einen schnellen Eindruck erhalten, wie viele Polygone man ungefähr braucht, wobei man bei der Bewertung daran denken sollte, dass ein neu modelliertes Modell mit der selben Polygonzahl dann noch einmal deutlich besser aussehen wird.
Ich habe leider zu wenig Modellierungserfahrung um tatsächlich sagen zu können, wie genau dieses Kriterium ist, aber ich hoffe einfach mal, dass die gängigen Polygonreduzierungsalgorithmen mittlerweile so weit sind, dass man mit etwas Erfahrung daraus ganz gute Schlüsse ziehen kann (wobei dann natürlich fraglich ist, ob man nicht mit eben jener Erfahrung auch von vornherein weiß, wie viele Polygone man braucht, damit es gut aussieht...)
Was ich auf jeden Fall sagen kann, ist, dass es eine sehr gebräuchliche Methode ist, zunächst das Highpolymodell mit all seinen Details zu erstellen und es als Grundlage für das Lowpoly Modell zu verwenden. In Blender kann man beispielsweise Vertexe auf ein anderes Modell projizieren und muss dann quasi nur noch sein Lowpoly-Gitter auf das vorhandene Mesh malen, was natürlich viel viel schneller geht, als es neu zu modellieren. Dann noch das Mesh ein bisschen überarbeiten und aus dem Highpoly Modell schöne Normalmaps und Ambient-Occlusion-Maps und werweißwasnoch generieren und schon hat man sein schickes LowPolymodell.
Oh und nochwas: Zumindest wenn man kein Tesselation & Co benutzt, sind die Polygone eigentlich nur für die Silhouette da, den Rest machen die Texturen. Und naja, die Silhouette von der Gewehr da könnte ich in dem Bild mit weniger als hundert geraden Linien nachzeichnen, ohne dass man einen großen Unterschied sehen würde. In anderen Perspektiven mag es natürlich schwieriger sein, aber generell kann man sich davon ausgehend ja schon überlegen, wie viele Dreiecke man wirklich braucht.