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Pllix

Frischling

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1

06.11.2013, 21:09

Optimale Menge an Tris bei 3D-Waffenmodellen

N'abend allerseits

Nach längerer Zeit melde ich mich mal wieder zurück (ohje^^)

Da ich nun an einem neuen, etwas grösserem Projekt arbeite, dachte ich es wäre langsam an der Zeit mich in die 3D-Modellierung einzuarbeiten.
Soweit hat auch alles wunderbar geklappt, die ersten Modelle sind erstellt.

Allerdings habe ich mir bei meinem neusten Modell (eine "einfache" Schrotflinte) mal die Anzahl der Triangels angeschaut.
Bei meinem High-Poly Modell sind es um die 330'000 Tris :pillepalle:
Auch mein Low-Poly Modell bringt es auf stolze 13'000.

Ich habe danach im Internet ein bisschen recherchiert, jedoch bin ich dabei zu keiner schlüssigen Antwort gekommen (Mal heisst es die Modelle sollten runter auf 3000-5000, mal heisst es 10k sei völlig i.O.)

Wie viele Tris sollte so ein Waffenmodell ca. haben, wenn man davon ausgehen kann, das gleichzeitig auch noch viel Landschaft und eventuell andere Charaktere gerendert werden müssen (RPG).
Das Spiel wird für den PC entwickelt (mit Unity)

Wie macht Ihr das bei euren Modellen oder gibt es sowas wie best-practice?


Gruss Pllix :)

David_pb

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2

06.11.2013, 21:33

Aus der Unity Dokumentation Optimizing Graphics Perforamce:

Zitat


Keep vertex count below 200K..3M per frame when targetting PCs, depending on the target GPU
@D13_Dreinig

David Scherfgen

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3

06.11.2013, 23:42

Man kann da keine allgemein gültige Antwort geben, außer: So wenige wie möglich, so viele wie nötig.

Ab wann es einen Unterschied macht, hängt von deiner Szene, deiner Auflösung, deiner Hardware etc. ab!
Wenn dein Spiel durch die CPU limitiert wird (z.B. durch die Physik) oder durch die Füllrate der Grafikkarte, dann kannst du die Polygonzahl erhöhen, ohne dass es dadurch langsamer wird.

4

06.11.2013, 23:53

Das hängt natürlich auch entscheidend von der Größe ab, in der man die Waffe sehen wird. Die Spielerwaffe in einem Egoshooter muss also wesentlich mehr Details haben, als die kleine Pistole in der Hand eines NPCs in einem RPG aus der Vogelperspektive.

Vielleicht hilft das ja: So ziemlich jedes 3D Tool kann automatisiert versuchen die Anzahl der Dreiecke zu reduzieren. Erstelle dann einfach verschiedene Versionen und schau sie dir im Spiel selber an. Dann kannst du ausprobieren, bis zu wie vielen Dreiecken es noch gut aussieht, das wäre die die Obergrenze für Dreiecke.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

BlueCobold

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5

07.11.2013, 06:44

Oft sind reduzierte Modelle aber total verkorkst und müssen oder sollten nachträglich von Hand optimiert werden, damit man sich auch wieder anschauen kann. Low-Poly-Modelling ist eine Kunst für sich und es wird immer Profis geben, die mit einem Bruchteil der Polys das Ding besser aussehen lassen als das, was bei einem automatisch reduzierten High-Poly-Modell heraus kommt.
Ehrlich gesagt kann ich mir gar nicht vorstellen, wie man bei einer Schrotflinte überhaupt auf Dreihundertdreißigtausend Polygone kommt und bin ziemlich neugierig auf ein Bild davon.
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Pllix

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6

07.11.2013, 07:19

Erstmals danke für die Antworten. Dann heisst es wohl einfach ausprobieren und versuchen den Count tief zu halten. Hab ich irgendwie schon befürchtet :D
@BlueCobold
Heute werd ich wahrscheinlich nicht dazu kommen, aber ich werd dir das Modell mal durchrendern und hier ein Bild davon uploaden ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Pllix« (07.11.2013, 16:49) aus folgendem Grund: Die liebe Handytastatur^^


BlueCobold

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7

07.11.2013, 07:32

Wäre nice.
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Pllix

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8

07.11.2013, 16:56

So wie versprochen hier ein Render des High-Poly Modelles ;)


(Link)

CentuCore

Frischling

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9

07.11.2013, 17:19

Könntest du zum Vergleich auch eine Wireframe-Version hochladen?

BlueCobold

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10

07.11.2013, 18:01

Ich glaube nicht, dass bei 300k Polys noch irgendwelche Lücken zu sehen sind bei Wireframe. Ich denke das Modell hätte mit sehr viel weniger Polys gebaut werden können.
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