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adapto

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1

18.06.2004, 22:40

UV koordinaten

hi,
ich hab ein grundlegendes problem im verständnis der directx texturierung. wenn ein vertize mit 2 oder mehr texturkoordinaten belegt ist, wie kann man diese dann miteinander verknüpfen? ich meine damit nicht, das mehrere texturen übereinander liegen, sondern wenn ein vertize teil mehrerer dreiecke ist.

ich hoffe das war verständlich

gruss

Nox

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2

19.06.2004, 12:11

Ich glaube ich weiß was du meinst.....aber es macht wenig Sinn für ein Modell 2 unterschiedliche teil-Texturen auf der gleichen Ebene zu haben....
oder ich habe dich falsch falsch verstanden :angel:

Osram

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3

19.06.2004, 12:13

Es macht schon Sinn, z.B. wenn Du die 6 Flächen eines Würfels texturieren willst. IIRC musst Du in DirectX dann 2 Vertices daraus machen.
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Nox

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4

19.06.2004, 12:27

Also der würfel ist ein schlechtes beispiel...sag mla was anderes um mich zum umdenken zu bringen.

adapto

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5

19.06.2004, 12:28

also gibt es nur diese möglichkeit die vertices zu duplizieren? ich dachte man könnte das problem auch anders lösen aber dann kann ich bei einem würfel zb ja komplett auf indizes verzichten. um alle seiten eines würfels mit einer textur ordentlich zu texturieren brauch ich nun mal 3*2*6 punkte.

6

19.06.2004, 13:27

Wenn man den Würfel auch beleuchten will, braucht man sowieso für jede Seite 4 Vertices. Aber Indices sind immernoch sinnvoll, da man ohne für jede Seite 6 Vertices braucht und mit nur 4. Und der kompletten Indexbuffer hat hinterher nur die Größe von 1 bis 2 Vertices.

adapto

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7

19.06.2004, 13:39

das möchte ich sehen das du mit 1-2 vertices einen würfel formst ;) .

adapto

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8

22.06.2004, 12:39

24 vertices= 288byte
36 indizes= 72byte bei 16bit indexgrösse und 144byte bei 32bit
macht 360 byte/ 432 byte

sonst wären es nur mit vertices 432 bytes

also bei 16bit scheint es wirklich gewinnbringend aber bei 32 bit hebt sich das wohl auf. bei grossen objekten macht es aber tatsächlich sinn.

9

22.06.2004, 13:47

Der Würfel war wircklich nicht das beste Beispiel. Vor allem weil es hier nicht möglich ist den Würfel aus 8 Vertice mit 36 Indizes zu Texturieren.

Bei anderen Modellen kann dies aber durchaus möglich sein. Ich weis nur nicht so genau was du mit verbinden meinst. Nehmen wir mal einen Regenschirm (fällt mir grad so ein). Wenn er aufgespannt ist bildet er einen netten Fächer bei dem es auch möglich ist ihn mit Indizes ohne doppelte Vertize zu Texturieren. Der Vertex in der Mitte ist Teil jedes Dreiecks.

Wo liegt jetzt das Problem? Die Texturkoordinaten eines Vertex sind ja unabhängig von einander.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Osram

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10

22.06.2004, 14:01

Zitat


Der Würfel war wircklich nicht das beste Beispiel. Vor allem weil es hier nicht möglich ist den Würfel aus 8 Vertice mit 36 Indizes zu Texturieren.


Es ist scheinbar nicht rübergekommen, aber genau das war der Sinn meines Besipiels:
Es zeigt dass man bei viele Geometrien Vertices unteteilen MUSS.

Jeder der denkt dass man einen Würfel vernünftig mit einem Satz Texturkorrdinaten pro Vertex belegen zu können soll sich mal einen aufmalen (perspektivisch, d.hg. 3 Seiten zu sehen) und dann die Texturkoordinaten vergeben, also z.B., (0,0) oder (1,0) etc. Er wird dann nicht allzuweit kommen.
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