Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Anonymous

unregistriert

1

18.06.2004, 19:11

3D Studio ASE Datei und DX Material

Hallo,

ein D3D9 Material hat ja (unter anderem) die eigenschaften Emissve und Power.

In einem Material des 3DStudio ASE Dateiformats sehen die Eigenschaften so aus:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
        *MATERIAL_SHINE 0.2500
        *MATERIAL_SHINESTRENGTH 0.0500
        *MATERIAL_TRANSPARENCY 0.0000
        *MATERIAL_WIRESIZE 1.0000
        *MATERIAL_SHADING Blinn
        *MATERIAL_XP_FALLOFF 0.0000
        *MATERIAL_SELFILLUM 0.0000
        *MATERIAL_FALLOFF In
        *MATERIAL_XP_TYPE Filter


Nun ist die Frage, was davon ist Emissve und was die Power? Für Emissve hatte ich schonmal "*MATERIAL_SELFILLUM 0.0000" engenommen, allerdings ist das ja nur ein Wert, und D3D erwartet da eine Farbe aus RGB. Ich habe dann erstmal diesen einen Wert als R, G und B Komponente der Farbe gesetzt, aber das ist sicher nicht richtig, oder?

Dann bleibt noch übrig, welche der obigen Eigenschaften die D3D .power sein könnte?


Für Tipps wäre ich sehr dankbar

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

  • Private Nachricht senden

2

18.06.2004, 21:19

Vermutung:

DirectX power = 256 * MATERIAL_SHINE

Zitat


Ich habe dann erstmal diesen einen Wert als R, G und B Komponente der Farbe gesetzt, aber das ist sicher nicht richtig, oder?


Hört sich eigentlich ganz gut an.
"Games are algorithmic entertainment."

Anonymous

unregistriert

3

19.06.2004, 01:50

Zitat


Vermutung:

DirectX power = 256 * MATERIAL_SHINE


Danke, werde ich mal probieren.

Noch andere Vermutungen? :)

adapto

Treue Seele

Beiträge: 147

Wohnort: Berlin

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

4

21.06.2004, 16:46

teste es doch einfach aus! änder doch mal den wert in max dann wirst du es schon sehen.

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

  • Private Nachricht senden

5

21.06.2004, 17:37

Einfach vom Namen her würde ich sagen, dass man MATERIAL_SHINESTRENGTH in the r,g,b Werte der Spekularen Farbe füllen sollte.

Das war's jetzt aber an Vermutungen ;)
"Games are algorithmic entertainment."

adapto

Treue Seele

Beiträge: 147

Wohnort: Berlin

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

6

22.06.2004, 01:46

achso das hier hab ich noch gefunden. ka ob es stimmt habs nicht getestet, wenns geht und wie es geht kannst ja bescheid geben wenn du es raus hast.

Zitat

3DSMax specular power is comprised of shininess, and shininess strength


und bei Emissve müsste es eigentlich stimmen mit MATERIAL_SELFILLUM

Werbeanzeige