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DeKugelschieber

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  • »DeKugelschieber« ist der Autor dieses Themas

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11

27.10.2013, 20:00

Dachte ich mir dann auch gerade :P
Irgendwie tun mir Ferien nie gut (geistig).

DeKugelschieber

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12

28.10.2013, 12:41

Jetzt noch eine Design Frage: wie bereite ich meine Daten so auf, dass ich auch später relativ dynamisch Lichter rein und rausschmeißen kann?
Momentan liegen meine Daten so vor:

C-/C++-Quelltext

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// andere Klassen sehen ähnlich aus
class DirectionalLight:public Component{
    public:
        struct directionalLight{
            vec3 direction;
            color diffuse, specular;
        };

        directionalLight m_light;

        DirectionalLight();
        DirectionalLight(const vec3 &direction, const color &diffuse, const color &specular);
};

// im renderer
bb::UBO<char>* m_lightSources;
std::vector<bb::DirectionalLight*> m_directionalLights;
std::vector<bb::PointLight*> m_pointLights;
std::vector<bb::SpotLight*> m_spotLights;

// im shader
uniform LightSources{
    DirectionalLight directionalLight[1]; // arrays werden nachher noch größer... Menge der Lichtquellen wird als andere uniform übergeben -> for
    PointLight pointLight[1];
    SpotLight spotLight[1];
};


Jetzt dachte ich schnapp ich mir ein char UBO und kopiere einfach die Daten aus den vectoren darein. Über ein offset lässt sich dann auch ein spezielles Licht ansprechen. Beim rausschmeißen muss dann allerdings alles umkopiert werden...
Wie würdet ihrs machen?

Und wo ich gerade dabei bin, ich komme mit dem Daten hin und her kopieren nie wirklich klar ^^ Gerade versuche ich es so (für das erste directional light funktioniert das auch):

C-/C++-Quelltext

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void Renderer3D::initLightSources(){
    char* data = new char[sizeof(bb::DirectionalLight::directionalLight)*m_directionalLights.size()+sizeof(bb::PointLight::pointLight)*m_pointLights.size()+sizeof(bb::SpotLight::spotLight)*m_spotLights.size()]; // Größe: alle Lichtquelle, erst dirlight, pointlight, spotlight

    memcpy(data, reinterpret_cast<char*>(&m_directionalLights[0]->m_light), sizeof(bb::DirectionalLight::directionalLight)*m_directionalLights.size());
    memcpy(data+sizeof(bb::DirectionalLight::directionalLight)*m_directionalLights.size(), reinterpret_cast<char*>(&m_pointLights[0]->m_light), sizeof(bb::PointLight::pointLight)*m_pointLights.size()); // ja sieht schlimm aus... aber ist eigentlich nur data Adresse + offset der dirlight daten
    memcpy(data+sizeof(bb::PointLight::pointLight)*m_pointLights.size(), reinterpret_cast<char*>(&m_spotLights[0]->m_light), sizeof(bb::SpotLight::spotLight)*m_spotLights.size());

    m_lightSources = new bb::UBO<char>("LightSources"); // der "Name" des Buffers ist hier uniform Name
    m_lightSources->fill(m_shader->getID(),
                         0, // binding port
                         data,
                         sizeof(bb::DirectionalLight::directionalLight)*m_directionalLights.size()+sizeof(bb::PointLight::pointLight)*m_pointLights.size()+sizeof(bb::SpotLight::spotLight)*m_spotLights.size(),
                         true); // kopiert in internen vector (für späteren Zugriff)
}


Nur die Daten mit dem 2 und 3 memcpy sind schrott.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DeKugelschieber« (28.10.2013, 12:54)


David Scherfgen

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13

28.10.2013, 23:18

Dein dritter Kopiervorgang überschreibt die Daten des vorherigen.
Ein Tipp: man kann Zeiger auch weiterbewegen ...

DeKugelschieber

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14

29.10.2013, 00:40

Hmm tue ich doch? Zugegeben etwas schwer zu lesen, vielleicht mache ich daher was falsch?

C-/C++-Quelltext

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char* a = {1, 2};
char* b = {3;
memcpy(a+1, b, 1);

cout<<a[1]<<endl; // = 3

David Scherfgen

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15

29.10.2013, 01:12

Der Offset beim 3. Kopieren berücksichtigt nicht den Offset vom 2.
Der Fehler würde nicht passieren, wenn du den Zeiger nach dem Kopieren mit += weiterbewegen würdest. Das meinte ich.

dot

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16

29.10.2013, 06:36

Ich würde den Buffer einfach mappen und per std::copy reinkopieren... ;)

DeKugelschieber

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17

29.10.2013, 13:44

Danke jetzt bekomme ichs hin :P
Ist ja peinlich das ich mich hier immer so doof anstelle...

Übrigens ist mein erster Ansatz da oben sowieso quatsch, da ich ja feste array Größen im Shader habe. Also ist das offset so oder so fest.

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