Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

Anonymous

unregistriert

1

16.06.2004, 21:47

Sträucher, Bäume als Halbtransparente Texturen

Hallo,
also ich bastel gerade eine Szene aus Lanschaft und Gebäuden die ich in 3dsMax modelliere und dann über den "TriBase" Model Converter mit den Texturen in das Spiel packe. Jetzt möchte ich gern noch einige Bäume und Sträuche mit reinbringen. Hab da was zu gelesen von Texturen bei denen man bestimmte Farben transparent schalten kann (Shader). Gibt's da irgend eine Methode wie man das in Tribase-Engine/DirectX hinbekommen kann.
Vielleicht nicht so sehr kompliziert. ;-)
Gruß, Michael

Nox

Supermoderator

Beiträge: 5 272

Beruf: Student

  • Private Nachricht senden

2

16.06.2004, 23:02

Hmm shader wären da eigendlcih blöd,denn die werden für jeden vertex ausgeführt. Es wäre besser gleich am Anfang beim erstellen der Textur das zu machen......

3

17.06.2004, 14:07

Man müsste das dan mit Alphablending rendern. Beim erstellen einer Textur kann man ja angeben, welche Farbe Colorkey sein soll

Anonymous

unregistriert

4

17.06.2004, 19:28

Wie kann ich das denn im Model Editor angeben.- So das der Effekt mit dem Alphablending funktioniert.
Bin gerade in dem EffectEditor von DirectX zugange. Aber irgendwie gibt's da auch nicht so richtig was.

Michael

5

17.06.2004, 19:47

Alphablending ist ein bischen kompliziert, da man solche Objekte ganz zum Schluss zeichenn muss, wegen den ZBuffertest. Deshlab reicht es wohl nicht nur den Effekt zu bearbeiten, sondern du must auch dafür sorgen, das sie ganz zum Schluss gezeichnet werden.

Anonymous

unregistriert

6

25.06.2004, 20:40

Es gibt eine Möglichkeit ohne Colorkeys auszukommen.
Dabei muss man die Texturen in das DDS-Format konvertieren.
Das geht mit dem im DirectX-SDK mitgelieferten Tool "DxTex" im Verzeichnis "Bin\Tools\ ". Aber um das Problem mit dem Sortieren der Bäume und Sträucher wirst du nicht herumkommen. Mein Tipp: Speichere die Bäume nicht im großen Modell sondern füge sie erst später im Code hinzu.

Das heißt in jedem Frame hast du folgendes zu tun:
1. Rendere Boden und opake Objekte
2. Sortiere die Bäume und Sträucher von hinten nach vorne.
3. Rendere die Bäume und Sträucher

Das klingt komplex ist aber leider nicht zu umgehen, wenn du transparente Texturen verwenden willst. Viel Glück!

Anonymous

unregistriert

7

25.06.2004, 20:52

Wer will kann sich hier mal die Bäume in meinem neusten Projekt anschauen. Es heisst THW 2 und basiert auf der TriBase-Engine!

(Link)


Ich glaube der Link ist aber nur 15 Tage gültig:
http://www.renderosity.com/viewed.ez?gal…_key=1088189387

Anonymous

unregistriert

8

27.06.2004, 16:50

Es gibt zu diesem Thema ein Beispiel in der DX-SDK, unter "DX-Pfad"\Samples\C++\Direct3D\Billboard. Kannst es dir ja mal anschauen.

9

18.07.2004, 16:13

äh wie wärs mit einem Link wo man sich nciht erst zu registreieren braucht? Dazu hab ich jetzt nämlich echt keine Lust!
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

10

18.07.2004, 17:29

Zitat von »"Nox"«

Hmm shader wären da eigendlcih blöd,denn die werden für jeden vertex ausgeführt.


schon mal was von PixelShadern gehört ;)

Werbeanzeige