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FSA

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1

02.10.2013, 22:59

ConstantBuffer Slots

Hallo!
Ich hänge gerade mit meinen Gedanken an folgendem Problem. Aktuell habe ich VS und PS in einer Datei und kompiliere diese mit D3DX-Funktionen und techniques im Shader. Wenn ein ConstantBuffer, am Anfang von VS und PS stehend, in beiden Shadern gebraucht wird, muss ich ihn dann sowohl der Pixel- als auch der Vertexshaderpipeline zur Verfügung stellen (PSSetConstantBuffer, VSSetConstantBuffer) ? Sollte man dann den ConstantBuffer nochmals aufteilen nach Daten im VS und PS?

Danke im Voraus.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David_pb

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2

03.10.2013, 00:51

Genau, wenn sowohl PS als auch VS mindestens eine Konstante aus dem Puffer benötigen muss der Puffer für beide Stages verfügbar gemacht werden. Aufteilen kann evtl sinnvoll sein, durch 'sharen' kannst du dir aber möglicherweise unnötige Updates/Ressourcen sparen. Was sind das denn für Konstanten und welche werden wo verwendet?
@D13_Dreinig

FSA

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3

03.10.2013, 10:53

Hauptsächlich sind es Konstanten für die Lichtberechnung. Teile davon brauche ich im VertexShader und logischerweise die Farbinformationen im Pixelshader.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

David_pb

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4

03.10.2013, 12:08

Ok, also gibts im Grund keine Überschneidungen? Wie gesagt, der intuitiv 'saubere' Weg wäre vermutlich zwei cbuffer zu erstellen und dafür ein Update zu opfern. Gedanken über ein abgefahrenes cbuffer Management zu machen lohnt sich für kleine Projekte sowieso kaum.
@D13_Dreinig

dot

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5

03.10.2013, 12:17

Ich würd den selben cbuffer für beide verwenden, wenn die Daten logisch zusammengehören und gemeinsam upgedated werden...

LukasBanana

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6

03.10.2013, 14:40

Wenn man aber unterschiedliche Daten im VS und PS braucht, würde ich zwei ConstantBuffer verwenden. z.B. Bei folgenden Daten:

C-/C++-Quelltext

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cbuffer BufferVS {
    float4x4 WVPMatrix;
};
cbuffer BufferPS {
    float4 AmbientColor;
    float4 DiffuseColor;
};

Wo natürlich fraglich ist, ob das irgend einen Unterschied macht, wenn die cbuffer nur so wenig Speicher brauchen ^^

BTW: Wie ist das dann mit den Registern, ich denke beide cbuffer könnte dann "register(b0)" haben oder?!

dot

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7

03.10.2013, 17:31

BTW: Wie ist das dann mit den Registern, ich denke beide cbuffer könnte dann "register(b0)" haben oder?!

Sollte so sein, ja.

David_pb

Community-Fossil

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8

06.10.2013, 09:42

Wo natürlich fraglich ist, ob das irgend einen Unterschied macht, wenn die cbuffer nur so wenig Speicher brauchen


Wenn man nur eine handvoll Objekte zu rendern hat dann macht das sicher keinen spürbaren Unterschied. In komplexeren Szenarien sollte man sich evtl einige Gedanken über einen weniger naiven Ansatz machen. Schlussendlich spielen ja noch mehr Faktoren eine Rolle außer die Größe des Puffers. Das ist übrigens ein ziemlich interessantes Thema.


BTW: Wie ist das dann mit den Registern, ich denke beide cbuffer könnte dann "register(b0)" haben oder?!


Genau, ist so! :)
@D13_Dreinig

FSA

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9

09.01.2014, 19:49

Warum eigentlich register(b0) nicht register (cb0) ?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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