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killmichnich

unregistriert

11

08.08.2013, 08:49

Dein Fehler liegt hier: y * 600
Ein Pixel hat 4 Bytes, also musst du y * 2400 schreiben.

Der Mann der Stunde! Vielen Dank =)

BlueCobold

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12

08.08.2013, 09:06

Gibt's da eigentlich kein "Stride"? Bei GL-Texturen und auch bei GDI-Bildern gibt's das nämlich eigentlich. Wenn man das nicht beachtet, kann es auf manchen Rechnern trotzdem in die Hose gehen, auch wenn's auf dem eigenen funktioniert.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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13

08.08.2013, 09:11

Nee, gibt's da nicht.
Auch das Pixelformat ist genau festgelegt.

BlueCobold

Community-Fossil

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14

08.08.2013, 09:15

Bei einem sf::Image oder bei jeder sf::Texture?
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David Scherfgen

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15

08.08.2013, 10:06

Bei beidem ist festgelegt, dass die Pixel "dicht gepackt" im Speicher liegen und 32-Bit RGBA-Werte darstellen.

BlueCobold

Community-Fossil

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16

08.08.2013, 10:17

Nice.
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