@SpieleProgrammierer
Danke für die Tipps werde mir das mal genauer ansehn. ( Das wird ja was, kenne mich eh noch nicht soo gut in der 3D Programmierung aus
)
@DarioFrodo
Daran hatte ich auch schon gedacht, allerdings ist das Problem an der Sache, dass die Implementierung eines Quadtrees dann sehr schwierig wird.
Wenn ich z.B. die Vertice-Anzahl verringere, weil der "Bildschirm-Fehler" nicht so groß ist (bzw. die Pixel den Fehler nicht anzeigen), also wenn ich anstatt 9 kleinen Dreiecken ein großes zeichnet, stellt sich die Frage, wie ich das dann mit den Texturen mache.
Da müsste ich ja dann auch aus den 9 kleinen Texturen eine große machen, denke ich
Da rendere ich lieber viele Dreiecke auf der GPU anstatt, dass ich große speicherhungrige Texturen erzeuge und die CPU durch einen komplizierten Quadtree lahmlege.
Versteht man, was ich in den letzten Sätze meine?
Oder man könnte die Dreiecke nur so weit vereinfachen, solange sie die selbe Textur haben, allerdings rendere ich dann an den Textur Übergängen deutlich mehr Dreiecke, welche das Game verlangsamen.
Bei vielen Textur Übergängen zieht dass die Performance runter.
Wenn man bedenkt, dass Python eh nicht so schnell ist, sollte wenigstens der Code schnell sein
Also nochmal an alle, die Frage lautet: Wie rendere ich ein großes Terrain mit verschd. Texturen schnell, sodass ich es noch bearbeiten kann?
Für weitere Ideen bin ich dankbar