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Vector4 v; v = v / sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z + v.w * v.w); |
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Vector4 v; v.xyz = v.xyz / sqrtf(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z); // v.w unverändert |
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »FSA« (01.08.2013, 17:43)
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat von »Jonathan_Klein«
ich meine, wenn du dich schon fragst, wie du den richtig normieren sollst, zeigt das, dass du nicht weißt, wie du damit rechnen sollst
Zitat von »Jonathan_Klein(abgeändert)«
4D brauchst du erst, sobald du einen Vektor mit einer Matrix transformieren willst
Zitat von »Jonathan_Klein«
Lass es einfach ganz weg, und baue dir erst dann deinen Vek4, wenn du ihn brauchst.
Zitat
Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.
Zitat von »Jonathan_Klein«
ich meine, wenn du dich schon fragst, wie du den richtig normieren sollst, zeigt das, dass du nicht weißt, wie du damit rechnen sollst
Ist es normal, dass man hier bei einer Frage sofort unterstell bekommt, dass man die komplette Thematik nicht beherrscht?
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Das ist in meinem Fall nicht richtig. Ich brauche die vierte Komponente, um mit einer Normalen und einer Tangente die Binormale zu berechnen.
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