Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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#include "Game.h" void Game::RENDER() { glDisable(GL_TEXTURE_2D); //Texturen deaktivieren glBegin(GL_QUADS); //Zeichne weißes Quadrat glVertex3f(110, 110, 0); glVertex3f(110, 220, 0); glVertex3f(220, 220, 0); glVertex3f(220, 110, 0); glEnd(); glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Texturen aktivieren glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //Tranzparenzoptionen glEnable(GL_BLEND); //Transparenz aktivieren map<string, unsigned int>::iterator i = textures.find("Turm.png"); //hole "Turm.png" glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i->second); //Aktiviere Turm.png glBegin(GL_QUADS); //Zeichne Turm glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(60, 60, 1); glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(60, 170, 1); glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(170, 170, 1); glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(170, 60, 1); glEnd(); } |
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#include "Game.h" void Game::RENDER() { glEnable(GL_TEXTURE_2D); //Texturen aktivieren glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //Tranzparenzoptionen glEnable(GL_BLEND); //Transparenz aktivieren map<string, unsigned int>::iterator i = textures.find("Turm.png"); //hole "Turm.png" glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, i->second); //Aktiviere Turm.png glBegin(GL_QUADS); //Zeichne Turm glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(60, 60, 1); glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(60, 170, 1); glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(170, 170, 1); glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(170, 60, 1); glEnd(); //HIER WURDEN DIE "OBJEKTE" VERTAUSCHT glDisable(GL_TEXTURE_2D); //Texturen deaktivieren glBegin(GL_QUADS); //Zeichne weißes Quadrat glVertex3f(110, 110, 0); glVertex3f(110, 220, 0); glVertex3f(220, 220, 0); glVertex3f(220, 110, 0); glEnd(); } |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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glEnable( GL_DEPTH_TEST ); |
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bool Game::Init(int width, int height, int depth, bool fullscreen) { if( SDL_Init( SDL_INIT_EVERYTHING ) != 0 ) return false; SDL_WM_SetCaption("GAME" , NULL ); SDL_GL_SetAttribute( SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1 ); surface = SDL_SetVideoMode(width, height, depth, SDL_OPENGL | ( fullscreen ? SDL_FULLSCREEN : 0 ) ); if( !surface ) return false; glClearColor( 1, 0, 0, 1 ); // Farbe zum Löschen setzen glEnable( GL_DEPTH_TEST ); // Z-Buffer und Tiefentest aktivieren glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); glOrtho( 0, width, height, 0, -1, 1 ); /*if(!LoadTexture("Wanne.png")) { return false; }*/ if(!LoadTexture("Turm.png")) { return false; } return true; } void Game::Run() { bool run = true; SDL_Event event; //GAMESTART(); while(run) { //Eventschleife while( SDL_PollEvent(&event)) { switch(event.type) { case SDL_KEYDOWN: { if( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) run = false; } break; case SDL_QUIT: { run = false; } break; } }//#Eventschleife glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); LOGIC(); RENDER(); SDL_GL_SwapBuffers(); } } |
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