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David_pb

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21

31.07.2013, 08:05

Ist meine Annahme, wenn ich von dx11 features bisher keinen Profit sehe. Oder seh ich das falsch?


Wenn DX9 für dich funktioniert, ist das doch super!
@D13_Dreinig

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22

31.07.2013, 10:05

Nur um das noch mal zu zeigen:

C-/C++-Quelltext

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shader->bind();
    shader->enableVertexAttribArrays();

    cube0->render(shader, camera);
    cube1->render(shader, camera);

    shader->disableVertexAttribArrays();
    shader->unbind();


cube0/cube1 render():

C-/C++-Quelltext

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    if(m_visible){
        calcModelMatrix();

        m_texture->bind(GL_TEXTURE0);

        shader->sendUniform4x4("pmv", (camera->getProjectionMatrix()*camera->getViewMatrix()*m_modelMatrix).getArray());
        shader->sendUniform("texture0", 0);

        m_mesh->getIndexBuffer()->bind();
        m_mesh->getVertexBuffer()->bind();
        m_mesh->getVertexBuffer()->vertexAttribPointer(shader->getAttribLocation(m_mesh->getVertexBuffer()->getName()), 3, GL_FLOAT, false, 0, 0);
        m_mesh->getTexCoordBuffer()->bind();
        m_mesh->getTexCoordBuffer()->vertexAttribPointer(shader->getAttribLocation(m_mesh->getTexCoordBuffer()->getName()), 2, GL_FLOAT, false, 0, 0);

        glDrawElements(GL_TRIANGLES, m_mesh->getIndexCount(), GL_UNSIGNED_INT, NULL);

        m_mesh->getIndexBuffer()->unbind();
        m_mesh->getVertexBuffer()->unbind();
        m_mesh->getTexCoordBuffer()->unbind();
    }


Das macht es doch relativ angenehm. Cube ist übrigens eine Klasse die bei mir aus Entity erbt und überschreibt damit die virtuelle Rendermethode...
Der Shader wird außerhalb gebunden damit er, klar, nicht jedes mal neu gebunden wird. An sich eine IMO elegante Lösung (aber sicher nicht perfekt).

BlueCobold

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23

31.07.2013, 10:11

Ich finde das noch immer furchtbar, sorry. Bind, enable, render, disable, unbind. Das ist doch Noise.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TrommlBomml

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24

31.07.2013, 10:18

Ist meine Annahme, wenn ich von dx11 features bisher keinen Profit sehe. Oder seh ich das falsch?


Wenn DX9 für dich funktioniert, ist das doch super!


So sehe ich das auch. Das klang von dot aber so, als ob bei Direct3D11 die Performance bei denselben Features besser wäre, was ich mir nur geringfügig vorstellen kann bzw. glaube.

David_pb

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25

31.07.2013, 10:45

So sehe ich das auch. Das klang von dot aber so, als ob bei Direct3D11 die Performance bei denselben Features besser wäre, was ich mir nur geringfügig vorstellen kann bzw. glaube.


Die DirectX11 API ist wesentlich flacher, beispielsweise ist der gesamte Validierungsoverhead aus der Runtime entfernt worden und findet beim erzeugen der Ressourcen statt (Inputlayout, ...). Von daher kann DX11 tatsächlich eine bessere Performance bei gleichen Features bieten. In der Praxis funktioniert das aber bei einem naiven Port nicht direkt. Aber wenn du mit DX9 Performanceprobleme hast, dann hast du vermutlich auch nach einem Umstieg auf DX11 welche, von daher sollte das nicht der ausschlaggebende Grund sein. Der Umstieg macht eigentlich nur dann Sinn, wenn man DX11 spezifische Features verwenden möchte, der nette Nebeneffekt ist, das sich viele Dinge damit eleganter (und z.T. auch performanter) lösen lassen.
@D13_Dreinig

DeKugelschieber

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26

31.07.2013, 12:23

Zitat von »BlueCobold«

Ich finde das noch immer furchtbar, sorry. Bind, enable, render, disable, unbind. Das ist doch Noise.


Klar furchtbar ^^
Aber besser als sich alle Funktionen merken zu müssen. Zumindest hab ich so die Kontexthilfe in eclipse und nutze auf jeden Fall die richtige Funktion (da kann man doch schnell mal die Übersicht verlieren).

Vielleicht wird das ganze ja mit OpenGL 5 OO.

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