Im Grunde genommen ist ja beides ähnlich, einmal nimmst du viele statische Bilder, einmal ein einziges, das dann halt animiert ist. Im Grunde genommen gibt es also keinen Grund, beides nicht zu mischen. Das Verhältnis kann man dann je nach Anforderung anpassen.
Statische Bilder kann man halt nur in einer Achse drehen oder eben skalieren. Soll sich das Objekt (bzw. Partikel) um eine andere Achse drehen, wird man es ganz klassisch animieren oder direkt ein 3D-Modell verwenden müssen. Das würde dann zum Beispiel auf größere Ballonfetzen zutreffen, die sich beim fallen ja vielleicht zusätzlich noch verformen sollen (weil sie eben so elastisch und biegsam sind).
Rauch dagegen macht man am besten aus vielen kleinen Wölkchen. Ich habe damals mal versucht, die einzelnen Wolken auch zu animieren, allerdings wurde das Ergebnis sehr hektisch. Man hat eben in der Regel nicht ein Bild pro Frame, weswegen animierte Sprites oft weniger flüssig erscheinen, als bewegte Partikel.
Andererseits kann man natürlich auch größere Explosionen als ganzes in einem RenderingTool rausrendern und dann im Spiel anzeigen. Es sieht dann zwar vielleicht immer gleich aus, aber da die Explosion vorberechnet wurde, kann sie deutlich besser aussehen, als eine, die man aus einem einfachen Partikelsystem selber gebastelt hat.