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1

01.07.2013, 14:57

Partikelsystem oder Spriteanimation?

Hallo Community

Einfaches Beispiel: Beim Laufen eines Charakters sollen Partikel erzeugt werden. (kleine schwarze Rechtecke). Was meint ihr, soll das eher eine Spriteanimation sein oder ein Partikelsystem übernehmen?
Die grössten Vorteile bei einem Partikelsystem sind wohl klar: Man kann es besser steuern. Bei einer Spriteanimation müsste man immer alle Bilder überarbeiten.

Zu was tendiert ihr eher? Oder ist das Situationsbedingt?
Bei meinem Problem geht es darum wie ich eine Animation mache, wo Ballone platzen. Was würdet ihr mir empfehlen?

Fourb

Treue Seele

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2

01.07.2013, 15:04

Ich denke man muss bei solchen Sachen auf die Performance schauen. Wenn du eine Lib benutzt, für die auch Partikel Systeme gedacht sind und es keine sichtbaren Auswirkungen auf die Performance gibt, dann auf jeden Fall Partikel.

Bilder, vorallem Sprites verbrauchen halt wieder viel Speicherplatz.

Ist sicherlich auch ein schönerer Effekt, wenn das nicht immer gleich aussieht.
Für die Partikel einfach paar kleine Zufallsparameter & die Sache sieht schon sehr schön aus.

Beim Zerplatzen eines Ballons ist ein Partikel System bestimmt die richtige Wahl.

MfG
Fourb
42 / Pi = 13,37

TrommlBomml

Community-Fossil

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3

01.07.2013, 15:19

Naja für die paar Rechtecke würde ich ein Partikelsystem verwenden. Ist auch meiner Meinung nach üblicher. Du hast auch den Vorteil, dass du die Animation der einzelnen Partikel in abhängigkeit von Geschwindigkeit etc. in Menge und Verteilung anpassen kannst ;)

4

01.07.2013, 15:19

Im Grunde genommen ist ja beides ähnlich, einmal nimmst du viele statische Bilder, einmal ein einziges, das dann halt animiert ist. Im Grunde genommen gibt es also keinen Grund, beides nicht zu mischen. Das Verhältnis kann man dann je nach Anforderung anpassen.

Statische Bilder kann man halt nur in einer Achse drehen oder eben skalieren. Soll sich das Objekt (bzw. Partikel) um eine andere Achse drehen, wird man es ganz klassisch animieren oder direkt ein 3D-Modell verwenden müssen. Das würde dann zum Beispiel auf größere Ballonfetzen zutreffen, die sich beim fallen ja vielleicht zusätzlich noch verformen sollen (weil sie eben so elastisch und biegsam sind).
Rauch dagegen macht man am besten aus vielen kleinen Wölkchen. Ich habe damals mal versucht, die einzelnen Wolken auch zu animieren, allerdings wurde das Ergebnis sehr hektisch. Man hat eben in der Regel nicht ein Bild pro Frame, weswegen animierte Sprites oft weniger flüssig erscheinen, als bewegte Partikel.
Andererseits kann man natürlich auch größere Explosionen als ganzes in einem RenderingTool rausrendern und dann im Spiel anzeigen. Es sieht dann zwar vielleicht immer gleich aus, aber da die Explosion vorberechnet wurde, kann sie deutlich besser aussehen, als eine, die man aus einem einfachen Partikelsystem selber gebastelt hat.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

David_pb

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5

02.07.2013, 09:19

Eine Spriteanimation (Flipbook-Animation) kann doch auch auf jedem Partikel in einem Partikelsystem abgespielt werden. Von daher ist die Frage doch eher hinfällig.
@D13_Dreinig

6

02.07.2013, 09:59

Irgendwie habe ich mich auch ein bisschen geweigert mir das Partikelsystem anzuschauen. Ich werde es aufjedenfall mal versuchen:)

David_pb

Community-Fossil

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Beruf: 3D Graphics Programmer

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7

02.07.2013, 10:33

Irgendwie habe ich mich auch ein bisschen geweigert mir das Partikelsystem anzuschauen. Ich werde es aufjedenfall mal versuchen:)


Mit der Kombination (Partikelsimulation, Flipbookanimation) kannst du schon einige coole Effekte machen.
@D13_Dreinig

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