Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

11

11.05.2003, 11:26

Der Zeitzähler sollte IMMER erhöht werden, und zwar in jedem Frame. Dafür ist er ja da, er dient als Stoppuhr. Und ob nun irgendeine Taste gedrückt wird oder nicht, sollte dem ganz egal sein.
Du wirst schon noch sehen, wie man richtige Animationen macht. Aber den Zeitzähler lässt Du lieber mal in Ruhe ;)
Folgendes ist doch viel besser: Du speicherst die Position des Objekts in einer tbVector3-Variablen, die nennen wir mal g_vPosition:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
tbVector3 g_vPosition(0.0f, 0.0f, 10.0f);

tbResult Move(float fTime)
{
    g_fTime += fTime;

    // Bewegen, und zwar mit 5 Einheiten pro Sekunde
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_vPosition.x -= 5.0f * fTime;
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_vPosition.x += 5.0f * fTime;
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vPosition.y += 5.0f * fTime;
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vPosition.y -= 5.0f * fTime;
}

tbResult Render(float fTime)
{
    // Translationsmatrix erzeugen
    tbMatrix m = tbMatrixTranslation(g_vPosition);

    // Matrix einsetzen und Objekt rendern
    // ...
}

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

12

11.05.2003, 11:34

Also soll man die g_fTime gar bnet in die animationen reinpacken?
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

13

11.05.2003, 11:37

Nein, nur in solche Animationen, die ständig während des gesamten Spiels gleich ablaufen. g_fTime kann man wunderbar als Parameter einer Sinusfunktion verwenden, wenn z.B. irgendetwas schwingt oder seine Farbe verändert, oder für Wellen etc.. Aber nicht für interaktive Animationen.
Schau Dir meinen Code an - da brauchst Du g_fTime eigentlich garnicht. Der Wert wird trotzdem erhöht, weil man ihn ja irgendwo noch brauchen könnte. Hier, zum Beispiel so (um das Objekt leicht schwingen zu lassen):

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
tbVector3 g_vPosition(0.0f, 0.0f, 10.0f); 

tbResult Move(float fTime) 
{ 
    g_fTime += fTime; 

    // Bewegen, und zwar mit 5 Einheiten pro Sekunde 
    if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT)) g_vPosition.x -= 5.0f * fTime; 
    if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT)) g_vPosition.x += 5.0f * fTime; 
    if(GetAsyncKeyState(VK_UP)) g_vPosition.y += 5.0f * fTime; 
    if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN)) g_vPosition.y -= 5.0f * fTime; 
} 

tbResult Render(float fTime) 
{ 
    // Translationsmatrix erzeugen 
    tbMatrix m = tbMatrixTranslation(g_vPosition); 

    // Objekt leicht schwingen lassen
    m *= tbMatrixTranslation(tbVector3(sinf(g_fTime),
                                       cosf(g_fTime),
                                       sinf(g_fTime * 2.0f)));

    // Matrix einsetzen und Objekt rendern 
    // ... 
}

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

14

11.05.2003, 11:39

Ach so jedes Objelt hat doch ne eigene translations und rotationsmatriy oder?
Dann kann man den späteren Objekten ja einfach die Positions und Rotations sachen als Eigenschaften üpbergeben.
Z.B.
MYPlayer.g_vPosition(,,,)
My.Player.g_Rotation((x)
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

15

11.05.2003, 11:40

Ganz genau so! :)
Das wird detailliert in Kapitel 8 beschrieben. Mit vielen tollen Hilfsfunktionen. Da gibt's dann eine Objektklasse. Von der kannst Du andere Klassen ableiten, um die Objekte schön bewegen zu können.

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

16

11.05.2003, 11:41

Hey die Ideen sprudeln.
Ich mach ne Objekt Klasse da sind Position und sowas drin und davon werden dann ale anderen Klassen abgeleitet.Baum ,Gegener ,Spieler HAus..
Geht das?
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

17

11.05.2003, 11:42

Ja, aber wie gesagt gibt's die schon in der TriBase-Engine. Sie heißt tbObject und wird in Kapitel 8 beschrieben. Von der kannst Du Dich ja inspirieren lassen ;)

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

18

11.05.2003, 11:50

Ah cool.
Aber im Buch stand doch dass die g_fTime für Anis gebraucht wird???
Und warum wird die g_fTime eigentlich in DoMessageLoop und in move erhöht?
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

19

11.05.2003, 11:53

Aber das macht man net in der Move anweisung im Speil oder?
Da muss man ja eigentlich in jeder Objekt Klasse eine Positions function haben die dann beinhaltet unter welchen umstäönden die position geändert wird oda?


PS: Willste eigentlich ma Hauptberuflich GameDesigner werden?
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

Shark_3D

Treue Seele

  • »Shark_3D« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 311

Wohnort: Hannover

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

20

11.05.2003, 11:57

Ach so aber für Bewegung von Objekten nicht .K jetzt hab ich endlich kapiert. Also ich vergeude hier deine Zeit . Sory :crying:
"Immer die doppelte Menge"
(Kaufmannsregel Nr.355 von der Lehrkassette 3)

Werbeanzeige