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Swoerm

Alter Hase

  • »Swoerm« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 451

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1

27.04.2013, 14:33

[C++ & SDL] Klasse für Sprite

Ich will zurzeit eine Klasse die mithilfe der SDL ein Sprite erzeugt, initialisiert und rendert implementieren.
Das Sprite wird Fehlerfrei geladen und die Position wird richtig bestimmt doch wenn kurz vor dem rendern der Colorkey bestimmt werden soll meldet mir VS einen Fehler:

Unbehandelte Ausnahme bei 0x00331842 in Game.exe: 0xC0000005: Zugriffsverletzung beim Lesen an Position 0xccccccd0.


Hier mein Quellcode:

Framework.hpp

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#ifndef FRAMEWORK_HPP
#define FRAMEWORK_HPP

#include "Singleton.hpp"
#include <iostream>
#include <Windows.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <SDL_ttf.h>
#include <SDL_mixer.h>


using namespace std;

#define g_pFramework CFramework::Get()

class CFramework : public TSingleton<CFramework>
{
    public:

        bool  Init    (int ScreenWidth, int ScreenHeight,

            int ColorDepth, bool bFullscreen);
        int InitIcon ();
        void  Quit    ();
        void  Update  ();
        void  Clear   ();
        void  Flip    ();
        bool  KeyDown (int Key_ID);
        SDL_Surface *GetScreen () {return m_pScreen;}
        SDL_Surface *m_pScreen;   // Surface für den Screen


    private:
        Uint8       *m_pKeystate; // Array für aktuellen Tastaturstatus

};

#endif


Framework.cpp

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// FRAMEWORK_CPP
#include "Framework.hpp"


// Init
//
// Aufgabe: Framework initialisieren
//
bool CFramework::Init (int ScreenWidth, int ScreenHeight,
                       int ColorDepth, bool bFullscreen)
{

    // Alle Systeme der SDL initialisieren
    if (SDL_Init (SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER) == -1 )
    {
        cout << "SDL konnte nicht initialisiert werden!" << endl;
        cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl;

        Quit ();

        return (false);
    }

    // SDL mit dem Grafik- und Audiosystem initialisieren.
    if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) == -1)
    {
    // Ups, das hat nicht funktioniert!
    // Wir geben die Fehlermeldung aus.
    cout << "Konnte SDL_mixer nicht initialisieren! Fehler: " << SDL_GetError() << endl;
    return (false);
    }
    // SDL mit dem Grafiksystem initialisieren.
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) == -1)
    {
        cout << "SDL konnte nicht initialisiert werden!" << endl;
        cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl;

        Quit ();

        return (false);
    }
    // SDL_ttf initialisieren.
    if(TTF_Init() == -1)
    {
    cout << "Konnte SDL_ttf nicht initialisieren! Fehler: " << TTF_GetError() << endl;
    return (false);
    }
    // Vollbild oder Fenstermodus einstellen
    if (bFullscreen == true)
    {
        m_pScreen = SDL_SetVideoMode (ScreenWidth, ScreenHeight, ColorDepth,
            SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF |
            SDL_FULLSCREEN);
    }
    else
    {
        m_pScreen = SDL_SetVideoMode (ScreenWidth, ScreenHeight, ColorDepth,
            SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
    }

    // Prüfen, ob alles funktioniert hat
    if (m_pScreen == NULL)
    {
        cout << "Videomodus konnte nicht gesetzt werden!" << endl;
        cout << "Fehlermeldung: " << SDL_GetError () << endl;

        Quit ();

        return (false);
    }

    InitIcon ();

        // SDL_mixer
        const int samplingFrequency = 44100;    // 44100 Hz Abtastfrequenz
        Uint16 audioFormat = AUDIO_S16SYS;      // 16 Bits pro Sample
        const int numChannels = 2;              // 2 Kanäle = Stereo
        const int chunkSize = 4096;             // ein guter Wert ...


    if(Mix_OpenAudio(samplingFrequency, audioFormat, numChannels, chunkSize) == -1)
    {
    cout << "Konnte SDL_mixer nicht starten! Fehler: " << Mix_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    // Nun setzen wir noch den Titel des Fensters.
   SDL_WM_SetCaption("Pacman 0.1 PreRelease", "Pacman 0.1 PreRelease");

    // Zeiger auf internes Array für Tastaturstatus ermitteln
    m_pKeystate = SDL_GetKeyState (NULL);

    // Alles ging glatt, also true zurückliefern
    return (true);

} // Init

// Quit
//
// Aufgabe: Framework (SDL) beenden
//
void CFramework::Quit ()
{
    
    // SDL beenden
    SDL_Quit ();

} // Quit

// Update
//
// Aufgabe: Timer und Keyboardstatus updaten
//
void CFramework::Update ()
{

    // Tastaturstatus ermitteln
    SDL_PumpEvents ();

} // Update

// Keydown
//
// Aufgabe: Tastendruck abfragen
//
bool CFramework::KeyDown (int Key_ID)
{
    // Prüfen, ob Taste gedrückt ist
    return (m_pKeystate[Key_ID] ? true : false);

} // KeyDown

// Clear
//
// Aufgabe: Buffer löschen
//
void CFramework::Clear ()
{
    // Buffer (Surface) mit Hintergrundfarbe füllen
    SDL_FillRect (m_pScreen, NULL,
        SDL_MapRGB (m_pScreen->format, 0, 0, 0));

} // Clear

// Flip
//
// Aufgabe: Surface umschalten (flippen)
//
void CFramework::Flip ()
{
    // Surface umschalten
    SDL_Flip (m_pScreen);

} // Flip

// InitIcon
//
// Aufgabe: Icon intialisieren
//
int CFramework::InitIcon ()
{
    SDL_Surface     *icon;

icon = SDL_LoadBMP("Data/Images/icon.bmp");
if(!icon)
{
// Fehler!
cout << "Konnte Icon nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
return(false);
}
  

SDL_WM_SetIcon(icon,NULL);


return 0;
}


main.cpp

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#include "Framework.hpp"
#include "Game.hpp"


int main (int argc, char *argv[])
{
    CGame Game;
    
    // Framework initialisieren
    if( g_pFramework->Init ( 800, 600, 16, false) == false )
    {
        getchar ();
        return (false);
    }
    

    // Spiel initialisieren
    Game.Init ();

    // Spiel laufen lassen
    Game.Run ();

    // Framework beenden
    g_pFramework->Quit ();

    exit(1);

    return 0;
}


Game.hpp

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#ifndef GAME_HPP
#define GAME_HPP

#include "Framework.hpp"
#include "Bot.hpp"
#include <iostream>
#include <SDL.h>
#include <SDL_image.h>
#include <SDL_mixer.h>
#include <SDL_ttf.h>

class CGame 
{
public:


    CGame (); // Konstruktor

    int Init (); // Spiel initialisieren
    void Run (); // Spiel laufen lassen

private:

    CBot Bot;

    void ProcessEvents (); // Events bearbeiten
    void Render (); // Sprites rendern
    void SetPos (); // Position der Sprites bestimmen
    void ColorKey (); // Colorkey bestimmen

    bool m_bGameRun; // Läuft das Spiel noch?

    // Sprites
    SDL_Surface* Background;
    SDL_Surface* Player;
    SDL_Surface* Sprite;

    // Positionen
    SDL_Rect BackgroundPosition;
    SDL_Rect PlayerPosition;
    SDL_Rect SpritePosition;
};

#endif


Game.cpp

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#include "Game.hpp"

// Konstruktor
//
// Aufgabe: Werte initialisieren
//
CGame::CGame ()
{
  m_bGameRun = false;
} // Konstruktor



// Init
//
// Aufgabe: Spiel initialisieren
//
int CGame::Init ()
{
    Background = IMG_Load("Data/Images/Background.bmp");
    if(!Background)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nich laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    Player = IMG_Load("Data/Images/Player.bmp");
    if(!Player)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    Bot.Init ("Data/Images/Bot.bmp", Sprite);
    SetPos ();

    m_bGameRun = true;
    return 0;
} // Init



// Run
//
// Aufgabe: Spiel laufen lassen
//
void CGame::Run ()
{
    while (m_bGameRun == true)
    {
        // Events bearbeiten
        ProcessEvents ();

        // Framework updaten und Buffer löschen
        g_pFramework->Update ();
        g_pFramework->Clear ();
        
        // Colorkey bestimmen
        ColorKey ();

        // Rendern
        Bot.Render (Sprite, SpritePosition, 200, 200);
        Render ();

        // Buffer flippen
        g_pFramework->Flip ();
    }
} // Run



// Process Events
//
// Aufgabe: Events bearbeiten
//
void CGame::ProcessEvents ()
{
    SDL_Event Event;

    // Gab es ein Event?
    if (SDL_PollEvent (&Event))
    {
        // Ja, also schauen welches
        switch (Event.type)
        {
            // Beenden?
        case (SDL_QUIT):
            {
                m_bGameRun = false;
            } break;


            // Wurde eine Taste gedrückt?
        case (SDL_KEYDOWN):
            {
                switch (Event.key.keysym.sym)
                {
                case(SDLK_ESCAPE):
                    {
                    m_bGameRun = false;
                    } break;
                } // Event.key.keysym.sym
            } break; // Keydown
        } // Event.type
    } // SDL_PollEvent
} // Process Events



// Render 
//
// Aufgabe: Sprites rendern
//
void CGame::Render ()
{
    SDL_BlitSurface(Background, 0, g_pFramework->GetScreen (), &BackgroundPosition);
    SDL_BlitSurface( Player, 0, g_pFramework->GetScreen (), &PlayerPosition);
} // Render



// SetPos
// 
// Aufgabe: Position der Sprites bestimmen
//
void CGame::SetPos ()
{
    BackgroundPosition.x = 0;
    BackgroundPosition.y = 0;

    PlayerPosition.x = 100;
    PlayerPosition.y = 100;
} // SetPos


// Colorkey
//
// Aufgabe: Colorkey bestimmen
//
void CGame::ColorKey ()
{
         // Colorkey einstellen
        SDL_SetColorKey (Background, SDL_SRCCOLORKEY,
        SDL_MapRGB (Background->format, 255, 0, 255) );

        SDL_SetColorKey (Player, SDL_SRCCOLORKEY,
            SDL_MapRGB ( Player->format, 255, 0, 255) );
}


Bot.hpp

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#ifndef BOT_HPP
#define BOT_HPP

#include "Framework.hpp"

class CBot
{
public:

    CBot ();

    int Init (const char*, SDL_Surface*);
    void Render (SDL_Surface*, SDL_Rect, int, int);
    void Move ();

private:
    bool m_bSetPos;

};
#endif


Bot.cpp

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#include "Bot.hpp"

CBot::CBot ()
{
m_bSetPos = false;
}

int CBot::Init (const char* File, SDL_Surface* Bot)
{
    Bot = IMG_Load(File);
    if(!Bot)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    return 0;
}

void CBot::Render (SDL_Surface* Bot, SDL_Rect BotPosition, int XPos, int YPos)
{
    if( m_bSetPos == false )
    {
    BotPosition.x = XPos;
    BotPosition.y = YPos;
    m_bSetPos = true;
    }

    // Colorkey einstellen
    SDL_SetColorKey (Bot, SDL_SRCCOLORKEY,
    SDL_MapRGB (Bot->format, 255, 0, 255) );

    SDL_BlitSurface( Bot, 0, g_pFramework->GetScreen(), &BotPosition);
}

void CBot::Move ()
{

}

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

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27.04.2013, 22:44

Mal mit dem Debugger durchgesteppt, ob einer deiner Zeiger null ist? ;)
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Swoerm

Alter Hase

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27.04.2013, 23:35

Wahrscheinlich bin ich zu dumm dazu aber ich finde den Fehler nicht.
Ich hab doch allem korrekte Werte zugewiesen.

Dein ;) lässt mich erahnen das du es weißt falls ich recht habe teilst du es mir bitte mit?

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

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28.04.2013, 00:27

Entweder mit dem Debugger durchsteppen und die Variablen Werte angucken (der Fehler lässt erahnen das etwas null ist) oder mal selber mit if's prüfen, ob etwas null ist, was es nicht sein sollte (SDL_Surface z.B.).
Auch wäre es gut, dir den konkreten Fehler anzugucken mit SDL_GetError.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Swoerm

Alter Hase

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5

28.04.2013, 01:24

Problem gelöst falls wen die Lösung interesiert hier ist der Quellcode:

Bot.hpp

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#ifndef BOT_HPP
#define BOT_HPP

#include "Framework.hpp"

class CBot
{
public:

    CBot ();

    int Render (const char*, int, int);
    void Move ();

private:
    bool m_bInit;

    SDL_Surface* Sprite;
    SDL_Rect SpritePosition;

};
#endif


Bot.cpp

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#include "Bot.hpp"

CBot::CBot ()
{
m_bInit = false;
}


int CBot::Render (const char* file, int XPos, int YPos)
{
    if( m_bInit == false )
    {
    Sprite = IMG_Load(file);
    if(!Sprite)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    SpritePosition.x = XPos;
    SpritePosition.y = YPos;

    m_bInit = true;
    }

    // Colorkey einstellen
    SDL_SetColorKey (Sprite, SDL_SRCCOLORKEY,
    SDL_MapRGB (Sprite->format, 255, 0, 255) );

    SDL_BlitSurface( Sprite, 0, g_pFramework->GetScreen(), &SpritePosition);

    return 0;
}

void CBot::Move ()
{

}

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Swoerm« (28.04.2013, 01:33)


Tobiking

1x Rätselkönig

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6

28.04.2013, 01:53

Das Problem ist nicht wirklich gelöst. Du hast es umgangen und das nicht besonders gut. Das Sprite jedes Frame zu laden ist mehr als suboptimal.

Geh dein Problem doch einfach mal systematisch an. Du hast den Fehler doch schon grob eingekreist. Deine "Lösung" zeigt doch, dass der Fehler auftritt, weil das Surface, das du der CBot::Render Funktion übergibst, nicht initialisiert ist. Das Initialisieren sollte in der Funktion CBot::Init geschehen. Es ist also sehr wahrscheinlich irgendwas bei der Initialisierung nicht richtig. Interessant wäre nun zu schauen wie das Surface vor und nach der Initialisierung aussieht. Da sollte dir etwas auffallen. Wenn du das erkennst, gehst du in die Init Funktion und guckst wie sich dort der Wert dort verändert.

Wenn dir dort dann die letzte Erkenntnis fehlt, geb ich dir gerne noch den letzten Tipp, aber bis dahin solltest du mit dem Debugger kommen und sagen was du an Informationen erlangst hast.

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7

28.04.2013, 10:28

Er lädt es ja nicht in jedem Frame neu. Er überprüft nur in jedem Frame, ob es geladen ist und versucht im 'Nein' Fall eben das Sprite zu laden.
Du hast natürlich Recht, dass das in der init Methode passieren sollte (übrigens: init Methoden sind meistens Dreck, nimm den Konstruktor, die sind dafür gedacht).
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Swoerm

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28.04.2013, 12:49

So besser?

Bot.hpp

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#ifndef BOT_HPP
#define BOT_HPP

#include "Framework.hpp"

class CBot
{
public:

    CBot (const char*, int, int);

    int Render ();
    void Move ();

private:
   // bool m_bInit;

    SDL_Surface* Sprite;
    SDL_Rect SpritePosition;

};
#endif


Bot.cpp

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#include "Bot.hpp"

CBot::CBot (const char* file, int XPos, int YPos)
{
    Sprite = IMG_Load(file);
    if(!Sprite)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    g_pFramework->Quit ();
    }

    SpritePosition.x = XPos;
    SpritePosition.y = YPos;
//m_bInit = false;
}


int CBot::Render ()
{
   /* if( m_bInit == false )
    {
    Sprite = IMG_Load(file);
    if(!Sprite)
    {
    // Fehler!
    cout << "Konnte Bild nicht laden! Fehler: " << IMG_GetError() << endl;
    return (false);
    }

    SpritePosition.x = XPos;
    SpritePosition.y = YPos;

    m_bInit = true;
    }*/

    // Colorkey einstellen
    SDL_SetColorKey (Sprite, SDL_SRCCOLORKEY,
    SDL_MapRGB (Sprite->format, 255, 0, 255) );

    SDL_BlitSurface( Sprite, 0, g_pFramework->GetScreen(), &SpritePosition);

    return 0;
}

void CBot::Move ()
{

}


Renderfunktion in Game.cpp

C-/C++-Quelltext

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void CGame::Render ()
{
    SDL_BlitSurface(Background, 0, g_pFramework->GetScreen (), &BackgroundPosition);
    SDL_BlitSurface( Player, 0, g_pFramework->GetScreen (), &PlayerPosition);
    CBot Bot("Data/Images/Bot.bmp", 200, 200);
    Bot.Render ();
}

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

Architekt

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9

28.04.2013, 12:53

Wenn du die anderen init Methoden entsprechend auch geändert hast, ja. :)
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Swoerm

Alter Hase

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10

28.04.2013, 13:04

CBot::Init brauche ich nicht mehr deshalb habe ich die Funktion entfernt.

Ich habe noch eine Verständnisfrage warum kann ich in Game.hpp im private Bereich nicht CBot Bot("Data/Images/Bot.bmp", 200, 200); und in CGame::Render () nur Bot.Render () schreiben denn wenn ich das tue erkennt der Debugger Bot.Render () nicht?

C-/C++-Quelltext

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    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

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