Falsch im Sinne von, sie beschreiben ihn überhaupt, was ja nicht passieren soll, da die Werte darin später ganz anders interpretiert werden. Mein Spiel arbeitet viel mit teilweise völlig transparenten Texturen, was bei dieser Umsetzung zu einer Katastrophe geführt hat. Davon geschockt habe ich das mit den Alphawerten erst mal schnell vergessen.
Naja, aber wenn du den Stencil Buffer dafür verwendest, dann ist das doch auch nicht wirklich viel anders, als wenn du eine eigene Textur dafür verwendest!?
Dachte ich auch zuerst, aber dann ist mir aufgefallen, dass einmal das ganze Bild mit Stenciltesting zu rendern weit weniger auf die Framerate geht als im Shader, der das gleiche Bild bearbeitet, einen zusätzlichen Sample zu machen.
Zumindest auf einigermaßen aktuellen Grafikkarten kannst du das Blending für den Alphakanal separat konfigurieren;
Was genau meinst du damit? Etwa dass ich für Farbe und Tranzparenz separat festlegen kann, wie sie geblendet werden und auf diese Weise das Beschreiben des Alphachannels bei transparenten Objekten verhindern kann?