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15.01.2013, 20:38

[DX9]SphericalPointSprites

Nabend,
Ich würde gerne unter DirectX9 SphericalPointSprites umsetzen.
Diese benötige ich üb eine PerPixelDepthmap zu erzeugen, welche wiederum für "Smoothed Particle Hydrodynamics" verwendet wird.
Das bedeutet aber auch, das ich jede menge(6-10k) von denen Rendern muss.

Ist das in DX9 realisierbar? Und wenn ja wie? Jedes einzeln rendern lassen dürfte eine viel zu große belastung sein.

Kann mir da jemand auf die Sprünge helfen?

EDIT: hier noch ein dokument, für diejenigen die gerade gar nicht wissen was ich eigentlich will^^
http://developer.download.nvidia.com/pre…t3D_Effects.pdf

Grüße
Memnarch
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2

15.01.2013, 23:03

Klar ist das realisierbar. Werden die Partikel auf der CPU simuliert? Wenn ich das richtig sehe, musst du ja nur einen Haufen Quads rendern. Also einfach in einen dynamischen Vertex Buffer damit und diesen in jedem Frame updaten...

3

24.01.2013, 11:39

Hi,
Verzei die späte antwort.

Ja das ist aufjedenfall eine Möglichkeit. Allerdings gestaltet sich das vernünftige performante shaden in der A8 engine(die ich dafür nutzen wollte) momentan als SEHR umständlich.

Ich arbeite mich deswegen gerade in DX11 ein(über rastertek.com) um mir einfach mal nen kleines framework zu erstellen und um mal hinter die kullissen von egnines zu blicken. Kein leichtes Thema, aber man sagte mir auch das Compilerbau komplexer ist, als gesund für den programmierer ;)

Werde die umsetzung dann deswegen in DX11 machen.

MFG
Memnarch
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4

24.01.2013, 11:49

Perfekt, eine bessere API als D3D11 mit seinem Conservative Depth Output kann man sich für dieses Problem wohl eh nicht vorstellen... ;)

5

24.01.2013, 14:02

Perfekt, eine bessere API als D3D11 mit seinem Conservative Depth Output kann man sich für dieses Problem wohl eh nicht vorstellen... ;)

mh? wie darf ich den satz den jetzt verstehen?^^?
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