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dot

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11

12.01.2013, 23:04

Dacht ich mir, Transponier deine Matrix mal. Ich vermut, du verwendest wohl die Multiplikationsreihenfolge Vektor * Matrix und hast die Matrix einfach 1:1 abgetippt... :P

FSA

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  • »FSA« ist der Autor dieses Themas
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12

12.01.2013, 23:10

Welche? Weltmatrix(alles zusammen), oder die Matrix von der Funktion MatrixRotationAxis(); ?

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

dot

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13

12.01.2013, 23:13

Die aus MatrixRotationAxis

14

13.01.2013, 08:48

Ja, aber es geht mit Matrizen genauso und ich sehe nicht, was Quaternionen in gegebenen Fall für einen Vorteil bringen würden.

Hm, Quaternion hat 4 Werte, Matrix 9 oder 16. Sobald man mal Rotationen interpolieren möchte, sind Quaternions mehr oder weniger Pflicht, die Frage ist also, ob man nicht auch vorher schon lernen sollte, damit umzugehen. Soweit ich das nämlich überblicken kann, wäre hier der einzige Vorteil einer Matrix "kenn ich schon, kann ich leichter benutzen".
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

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15

13.01.2013, 13:03

Und eine Quaternion kann nur eine Rotation repräsentieren und sonst nichts, eine Matrix dagegen jede beliebige affine und projektive Transformation. Quaternionen haben ihre Vorteile, daran gibt es keinen Zweifel, ich seh nur nicht, wo sie in diesem Fall hier etwas bringen würden. Bedenke: Spätestens beim Rendern willst du normalerweise auch wenn du mit Quaternionen rechnest sowieso wieder eine Matrix haben...

16

13.01.2013, 16:00

Man muss sich eben fragen, ob man an dieser Stelle wirklich nur eine Rotation oder möglicherweise eine komplette Transformation speichern möchte. Man würde ja auch normalerweise die Objektposition als Vektor speichern und nicht als Translationsmatrix.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

dot

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17

13.01.2013, 16:06

Korrekt, aber Quaternionen sind eben vor allem dann von Vorteil, wenn man z.B. tiefe Transformationshierarchien hat oder Interpolieren muss. Da hier nichts davon der Fall ist, der Threadersteller wohl noch keine Erfahrung mit Quaternionen hat, das konkrete Problem mit Matrizen mindestens genau so einfach gelöst werden kann und der Renderer am Ende sowieso eine Matrix wird haben wollen, wäre es imo sinnlos, hier mit Quaternionen anzufangen, wenn es auch zweifellos eine mögliche Lösung wäre... ;)

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