Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

xXSlayerXx

Treue Seele

  • »xXSlayerXx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 111

Beruf: Technischer Produktdesigner

  • Private Nachricht senden

1

01.01.2013, 02:48

Fels, Sand, Gras, Dreck-Texturen in großen Games an allen Stellen unterschiedlich. Wie geht das?

Hallo Leute,
ich habe mal eine Frage.
Und zwar wenn ich mir Games wie z.B. das MMO PlanetSide2 ansehe und mir die Landschaft betrachte, bemerke ich, dass die Texturen an keiner Stelle der Berge oder des Geländes gleich aussehen.
Wie bekommen die das hin?
Sollten wirklich alle Texturen so excestieren wie sie angezeigt werden, wären das doch Massen an Daten.
Oder wird dort sehr viel mit Alphamapping gearbeitet?
Kann mir das bitte jemand erklären, damit ich nicht jetzt schon für ein Zukunftsprojekt texturen erstelle, welche ich dann alle auf den Müll hauen kann.
Bin sehr gespannt auf Antworten.
Mit freundlichen Grüßen
xXSlayerXx
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

  • Private Nachricht senden

2

01.01.2013, 11:31

Screenshots dürften hilfreich sein, weil es da viele Ansätze gibt.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

xXSlayerXx

Treue Seele

  • »xXSlayerXx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 111

Beruf: Technischer Produktdesigner

  • Private Nachricht senden

3

01.01.2013, 12:20

Hier habe ich zwei Screenshots aus dem Spiel PlanetSide 2.
http://oi46.tinypic.com/bm0b7.jpg
http://oi46.tinypic.com/rk91j7.jpg
wie ihr seht, sieht keine Felstextur aus wie die andere.
Wie bekommen die sowas hin?
Und wenn ich grade dabei bin habe ich noch eine Frage.
Und zwar gibt es bestimmt Hunderte von verschiedenen Felsen im Spiel. der eine groß der andere klein und alle haben andere Formen.
gibt es für jeden Fehlsen ein 3D Modell oder wird das anders gelöst?
MfG xXSlayerXx
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

3Angle

unregistriert

4

01.01.2013, 12:34

1) Die Entwickler vermischen 2 Texturen.
2) Sie fügen gescriptete Bildereffekte in das Spiel, die zB. Bilder heller oder dunkler machen, oder was auch immer.

Das fällt mir jetzt konkret ein, bestimmt gibt es noch mehr Möglichkeiten.

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

5

01.01.2013, 12:51

Wie bekommen die sowas hin?

Im traditionellen Ansatz werden 'kleine', kachelbare Texturen verwendet und über Techniken wie z.B. Texturesplatting kombiniert. Dadurch lassen sich wiederholende Muster verstecken. Dazu können prozedurale Techniken zum Einsatz kommen (z.B. der Schnee in Skyrim) um das ganze zu verschönern.

Andererseits gibt per virtual Texturing die Möglichkeit überall 'unique' Texturen zu verwenden.

Und zwar gibt es bestimmt Hunderte von verschiedenen Felsen im Spiel. der eine groß der andere klein und alle haben andere Formen.
gibt es für jeden Fehlsen ein 3D Modell oder wird das anders gelöst?


Vermutlich würde sich da ein modularer Ansatz anbieten. Du könntest z.B. einige Felsen modellieren und die dann Modulmäßig zusammenstecken. Wenn du die Felsen drehst und skalierst kannst du damit viel Variation bekommen.
@D13_Dreinig

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

  • Private Nachricht senden

6

01.01.2013, 12:51

[edit]doppelpost[/edit]
@D13_Dreinig

xXSlayerXx

Treue Seele

  • »xXSlayerXx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 111

Beruf: Technischer Produktdesigner

  • Private Nachricht senden

7

01.01.2013, 12:56

ok danke.
das bedeutet als, dass ich eine "Alpha Textur" brauche, welche sozusagen dreck, einkärbungen enthält und ansonsten durchsichtig ist. Diese muss ich dann über die Stein Textur legen und kann damit schonmal was anfangen.
Bin grade dabei nen Felsen zu Modelieren.
Mal sehen ob ich da wirklich viele varianten mit hin bekomme, wenn ich das so mache, wie du es beschrieben hast.
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

FSA

Community-Fossil

  • Private Nachricht senden

8

01.01.2013, 13:58

Hier für Directx11: http://rastertek.com/tertut17.html

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

9

01.01.2013, 16:21

Bei den Felsen von Uncharted 3 handelt es sich im Grunde um reine Fleißarbeit (natürlich entsprechend fähiger Personen):

(Link)

Zitat

So during the construction of the Oasis Map I decied it would be awesome to take pictures like every day and make a gif out of them too see how the map builds up. Didnt do it everyday but got enough that I thought it was worth a share to some of the guys at work, enough people liked it that they posted it up on the ND website since patch 1.1 released today.

Wish I got more of the early design and at the end it jumps a big deal because I forgot too keep taking pics but hope you guys enjoy it
(http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98332&page=5)

Zitat

@ayoub44 - For modeling everything was modeled with traditional modeling tools. No high polys were made for any of the rock assets. The work flow is more like....quick blockout, more detailed blockout, texture artist makes textures based on the style of rock(lots of talks about this) UV's model, I make more changes and final detail, texture artist dose final pass of UV's and blending.

My texture artist sculpted rock tiles in Zbrush based on the style of my models since all models use tiling textures, no unique. To break things up we use blending.

Same for the broken buildings, some of the buildings were created based around the texture details as the textures were already created. Broken tile parts were modeled by cutting along the tile texture.
[...]
A question I get a lot. Do you sculpt your rocks/make high polys for them?

The answer to this is no. All the rocks were created with traditional polygon modeling tools within Maya. And no high polys were made for any of these rocks.

Are rocks all based off tiling textures and utilize blending to break them up and make them look unique. (I go over this a good bit in the book and more in depth reasons why) My texture artist created high poly tiling sculpt of rock details and used those as textures. No baking of High to Low was involved.
Siehe http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=98332

Ich würde mal behaupten, dass das bei Planetside 2 ähnlich lief.

xXSlayerXx

Treue Seele

  • »xXSlayerXx« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 111

Beruf: Technischer Produktdesigner

  • Private Nachricht senden

10

01.01.2013, 16:51

also die map besteht aus einer großen 3D datei??
Bestes Zitat aus einem Quellcode :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
7
8
/** 
Once you are done trying to ‘optimize’ this routine, 
and have realized what a terrible mistake that was, 
please increment the following counter as a warning 
to the next guy: 

total_hours_wasted_here = 11 
*/

Werbeanzeige