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Bösewicht

unregistriert

1

23.11.2012, 11:24

Gebräuchliche Darstellungstechniken - Spiele

Hallo Community,

mich interessiert schon seit längerer Zeit, wie so Szenen wie Beispielsweise in diesem Video:

überhaupt möglich sind. Also welche Shader hängen da zusammen und was für Shader sollte man unbedingt kennen, wenn man in diese Richtung der Grafikprogrammierung
möchte, wie Beispielsweise Volumetric Light Scattering etc.?, Wie mache ich aus einer standard-matten Szene so etwas ähnliches (annähernd) wie in dem Video gezeigt?

Ich weiß, dass die einzelnen Modelle und Texturen ebenfalls eine große Rolle spielen, doch sieht zum Beispiel eine einfache Würfelszene im UDK schon ziemlich
beeindruckend aus.


lG,

Alex

BlueCobold

Community-Fossil

Beiträge: 10 738

Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer

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2

23.11.2012, 11:57

Das meiste wird allein durch Modelle, Texturen, Shadowmaps, Normalmaps, Specularmaps und dergleichen erledigt. So viele Shader konnte ich da jetzt nicht entdecken. Eventuell was beim Himmel, HDR, Ambient Occlusion. Aber nichts sonderlich abgefahrenes, würde ich sagen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

3

23.11.2012, 15:03

Wenn man anfängt, ein wenig zu modellieren oder mal Levels für einen Shooter zu bauen, merkt man sehr schnell, dass die Technik nur einen kleinen Teil ausmacht. Das künstlerische ist nahezu immer wichtiger. Du brauchst gute Modelle, gute Texturen, und ein gutes Lichtsetup. Wenn du das hast, kommst du mit sehr grundlegenden Techniken schon sehr sehr weit.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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4

23.11.2012, 17:44

Also welche Shader hängen da zusammen und was für Shader sollte man unbedingt kennen, wenn man in diese Richtung der Grafikprogrammierung
möchte, wie Beispielsweise Volumetric Light Scattering etc.?, Wie mache ich aus einer standard-matten Szene so etwas ähnliches (annähernd) wie in dem Video gezeigt?


Es geht eigentlich weniger darum, dass du irgendwelche Shader (Techniken) kennst. Du brauchst viel mehr ein konkretes Ziel, was du erreichen magst und musst dein Artdesign, deine Assets und oben drauf die eingesetzte Technik entsprechend anpassen. Für (Foto-)realismus macht Cellshading o.ä. nicht besonders viel Sinn. Dafür kannst du aber mit (echzeit) GI viel im Lightsetting erreichen. In der Szene wird außerdem eine Form von Ambient Occlusion eingesetzt (SSAO, HBAO o.ä.) und eine relativ hochaufgelöste Shadowmap. Und natürlich Dinge wie Refraktion/Reflektion (für das Wasser) und vegetation Animation. Ansonsten kann natürlich viel abgehen, was so auf den ersten Blick nicht direkt auffallen würde: Gamme correct HDRR, Colorgrading, Lightscattering, ...
Aber wie gesagt, es sind eher die Dinge die speziell auf die Szene angepasst werden, die einen guten Eindruck ergeben. Ein Allheilmittel, das alles auf einmal geil aussehen lässt, gibt es nicht.
@D13_Dreinig

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