Stilllegung des Forums
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public class DNESprite { private static final int SCALE = 0; private static final int NO_SCALE = 1; private final float VERTEXCOORDS[] = {-1f, -1f, -1f, 1f, 1f, 1f, 1f, -1f}; private final short INDEXORDER[] = {0, 1, 2, 0, 2, 3}; private final float TEXTURECOORDS[] = {0f, 1f, 0f, 0f, 1f, 0f, 1f, 1f}; private final String VERTEXSHADERCODE = "uniform mat4 vertexPositionMatrix;" + "uniform mat2 texturePositionMatrix;" + "attribute vec4 vertexPosition;" + "attribute vec2 texturePosition;" + "varying vec2 texture_Position;" + "void main() {" + "gl_Position = vertexPositionMatrix * vertexPosition;" + "texture_Position = texturePositionMatrix * texturePosition;" + "}"; private final String FRAGMENTSHADERCODE = "precision mediump float;" + "uniform sampler2D texture;" + "varying vec2 texture_Position;" + "void main() {" + "gl_FragColor = texture2D(texture, texture_Position);" + "}"; private FloatBuffer vertexBuffer; private ShortBuffer indexBuffer; private FloatBuffer textureBuffer; private int vertexShader; private int fragmentShader; private int program; private int vertexPositionHandle; private int vertexPositionMatrixHandle; private int texturePositionHandle; private int texturePositionMatrixHandle; private float[] objectMatrix; private float[] textureMatrix; private int[] textureID; private Bitmap spritesheet; private int posX; private int posY; private int posZ; private int scaleMode; private float scaleX; private float scaleY; private float rotX; private float rotY; private float rotZ; public DNESprite(Bitmap sheet) { spritesheet = sheet; scaleMode = DNESprite.SCALE; scaleX = 0.5f; scaleY = 0.5f; // setup buffers vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(VERTEXCOORDS.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); vertexBuffer.put(VERTEXCOORDS); vertexBuffer.position(0); indexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(INDEXORDER.length * 2).order(ByteOrder.nativeOrder()).asShortBuffer(); indexBuffer.put(INDEXORDER); indexBuffer.position(0); textureBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(TEXTURECOORDS.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer(); textureBuffer.put(TEXTURECOORDS); textureBuffer.position(0); // setup shaders vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER); GLES20.glShaderSource(vertexShader, VERTEXSHADERCODE); GLES20.glCompileShader(vertexShader); fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER); GLES20.glShaderSource(fragmentShader, FRAGMENTSHADERCODE); GLES20.glCompileShader(fragmentShader); // setup program program = GLES20.glCreateProgram(); GLES20.glAttachShader(program, vertexShader); GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader); GLES20.glLinkProgram(program); // setup texture textureID = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, spritesheet, 0); spritesheet.recycle(); objectMatrix = new float[16]; textureMatrix = new float[16]; } public void render() { GLES20.glUseProgram(program); // get object and texture matrix Matrix.setIdentityM(objectMatrix, 0); Matrix.setIdentityM(textureMatrix, 0); // get vertex and texture position vertexPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "vertexPosition"); texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "texturePosition"); GLES20.glEnableVertexAttribArray(vertexPositionHandle); GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle); GLES20.glVertexAttribPointer(vertexPositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, vertexBuffer); GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 8, textureBuffer); // scale object matrix Matrix.scaleM(objectMatrix, 0, scaleX, scaleY, 1.0f); // position object matrix Matrix.translateM(objectMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // rotate object matrix Matrix.rotateM(objectMatrix, 0, 0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // get and change vertex position matrix vertexPositionMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "vertexPositionMatrix"); GLES20.glUniformMatrix4fv(vertexPositionMatrixHandle, 1, false, objectMatrix, 0); // scale texture matrix Matrix.scaleM(textureMatrix, 0, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // position texture matrix Matrix.translateM(textureMatrix, 0, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // get and change texture matrix texturePositionMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "texturePositionMatrix"); GLES20.glUniformMatrix2fv(texturePositionMatrixHandle, 1, false, textureMatrix, 0); // draw vertex GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, INDEXORDER.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer); GLES20.glDisableVertexAttribArray(vertexPositionHandle); GLES20.glDisableVertexAttribArray(vertexPositionMatrixHandle); } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »AWeber« (20.11.2012, 21:11)
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (22.11.2012, 14:42)
Wieso kann ich keine 4x4 Matrix für die Textur im Shader definieren ?
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uniform mat2 texturePositionMatrix; |
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glUniformMatrix2fv |
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glUniformMatrix2fv |
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glUniformMatrix4fv |
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