Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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//************************************************************ // Fragt Steuerung ab bsResult cGamePlayer::Control(float fTime) { m_vSpeed = bsVec3(0.0f); // den Geschwindigkeitsvektor auf 0 setzen m_vDirection = bsVec3(0.0f); // den Rotationsvektor auf 0 setzen m_vSpeed.x -= 5000 * g_pfButtons[BS_KEY_A] * fTime; // nach links strafen m_vSpeed.x += 5000 * g_pfButtons[BS_KEY_D] * fTime; // nach rechts strafen m_vSpeed.z += 5000 * g_pfButtons[BS_KEY_W] * fTime; // Vorwärts m_vSpeed.z -= 5000 * g_pfButtons[BS_KEY_S] * fTime; // Rückwärts m_vDirection.x += 50000 * (g_pfButtons[BS_MOUSE_Y_POS] - g_pfButtons[BS_MOUSE_Y_NEG]) * fTime; m_vDirection.y += 50000 * (g_pfButtons[BS_MOUSE_X_POS] - g_pfButtons[BS_MOUSE_X_NEG]) * fTime; return BS_OK; } //************************************************************ // bewegt das Modell bsResult cGamePlayer::MovePlayer(float fTime) { Control(fTime); // Schiff steuern lassen // Werte Begrenzen if(m_vSpeed.x > 5000.0f)m_vSpeed.x = 5000.0f; if(m_vSpeed.x < -5000.0f)m_vSpeed.x = -5000.0f; if(m_vSpeed.z > 5000.0f)m_vSpeed.z = 5000.0f; if(m_vSpeed.z < -5000.0f)m_vSpeed.z = -5000.0f; if(m_vDirection.y > 5000.0f) m_vDirection.y = 5000.0f; if(m_vDirection.y < -5000.0f) m_vDirection.y = -5000.0f; if(m_vDirection.x > 5000.0f) m_vDirection.x = 5000.0f; if(m_vDirection.x < -5000.0f) m_vDirection.x = -5000.0f; TranslateRel(bsVec3(m_vSpeed.x * fTime, 0.0f, m_vSpeed.z * fTime)); // Bewegung setzen SetRotation(m_vDirection * fTime); // Richtung setzen Move(fTime); // bewegen (bsObject) return BS_OK; } |
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// __________________________________________________________________ // Setzt die Kamera bsResult cCam::SetCam() { bsMatrix mCamera; bsMatrix mProjection; bsVec3 vDirToTarget; // Position, Blickpunkt, Nach-Oben-Vektor und Blickfeld setzen /*switch(m_eCamMode) { case SC_EGO:*/ // Ego-Perspektive (Jack Raynor, Geschütztürme) m_vCameraPos = g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->RelToAbsPos(g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vPosition); m_vCameraLookAt = m_vCameraPos + g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vZAxis; m_vCameraUp = g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vYAxis; m_fFOV = BS_DEG_TO_RAD(70.0f); //break; //} // Kameramatrix erstellen und einsetzen mCamera = bsMatrixCamera(m_vCameraPos, m_vCameraLookAt, m_vCameraUp); bsDirect3D::SetTransform(D3DTS_VIEW, mCamera); // Projektionsmatrix erstellen und einsetzen mProjection = bsMatrixProjection(m_fFOV, bsDirect3D::GetAspect(), 5.0f, 20000.0f); bsDirect3D::SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // View-Frustum berechnen bsComputeClipPlanes(mCamera, mProjection, m_aViewFrustum); // DirectSound-Hörer setzen bsDirectSound::SetListener(m_vCameraPos, bsVec3(mCamera.m12, mCamera.m22, mCamera.m32), bsVec3(mCamera.m13, mCamera.m23, mCamera.m33), 1.0f); return BS_OK; } |
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Zitat von »"Jack Raynor"«
Wenn der Spieler die Pos. 10, 0, 20 hat so ist die Kamera bei 20, 0, 40.
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1 2 3 4 5 .... case SC_EGO:*/ // Ego-Perspektive (Jack Raynor, Geschütztürme) m_vCameraPos = g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->RelToAbsPos(g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vPosition); ...
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m_vCamPos = g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->m_vPosition; |
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m_vCameraPos = g_pSC_BR->m_pSkirmish->m_pPlayer->RelToAbsPos(tbVector3(0.0f, 5.0f, -5.0f)); |
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