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DeKugelschieber

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21

24.09.2012, 22:34

Kann ich überhaupt die perspektivische Projektionsmatrix, also quasi glPerspective() überhaupt 1:1 durch die orthogonal ersetzen (glOrtho()) ersetzen?

dot

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22

24.09.2012, 22:35

Ja klar

DeKugelschieber

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23

24.09.2012, 22:41

Dann muss es ja wohl am Aufsetzen der orthogonalen Projektionsmatrix liegen. Da das hier:


(Link)


mit einer perspektivischen ja wohl richtig ist. Stimmst du mir da zu?

dot

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24

24.09.2012, 22:45

Und wie sieht es aus, wenn da jetzt alles gleich lässt (ModelView etc.) und einfach nur statt der perspektivischen die orthogonale Projektionsmatrix (genau die von vorhin) verwendest?

DeKugelschieber

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25

25.09.2012, 14:03

C-/C++-Quelltext

1
o.ortho(-3.5, 3.5, -3.5, 3.5, -10, 10);


(Link)


Wenn ich 1 als Wert nehme ist der Schatten zu groß, bei größer als dem hier wird der Schatten kleiner... was ich mir an der Skalierung die die orthogonale Projektionsmatrix erzeugt erklären kann, aber nicht wie ich die Werte zu wählen habe oder warum Jonathan z.B. die Auflösung der Shadowmap nimmt (bei mir 4096x4096)...

David Scherfgen

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26

25.09.2012, 14:07

Im Prinzip ist es "egal", welche Werte du nimmst, solange du für's Rendern der Shadow-Map und beim Verwenden der Shadow-Map dieselbe Matrix benutzt (bzw. die Inverse).
Die Werte für die orthogonale Matrix bestimmen einfach nur, welchen Bereich die Lichtquelle "sehen" kann. Theoretisch müsste der bei einer Richtungslichtquelle unendlich groß sein, denn die "sieht alles". Da das natürlich nicht geht, musst du schauen, welcher Bereich für den Betrachter überhaupt sichtbar ist bzw. wo sich die relevanten Objekte befinden und die orthogonale Projektion entsprechend einschränken. Je besser dir das gelingt, desto besser kannst du die begrenzte Auflösung der Shadow-Map nutzen.

BlueCobold

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27

25.09.2012, 14:07

Er nimmt sie, weil er die passende Model-Matrix dazu hat. Ganz logisch ;)
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

DeKugelschieber

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28

25.09.2012, 14:32

Ok, ich habs, nur ist da noch so ein hässlicher Streifen oben drauf:


(Link)

David Scherfgen

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29

25.09.2012, 14:36

Versuch es mal mit 0.5 Texeln Offset in alle möglichen Richtungen beim Samplen der Shadow-Map.
Wobei der Streifen aber echt komisch aussieht.

dot

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30

25.09.2012, 14:38

Hast du schon einen Depth Bias drauf?

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