Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
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Community-Fossil
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Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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vWinkel = vBahn/(radius*2*PI)*360 |
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#include <SFML/Graphics.hpp> #include <iostream> #include <cmath> int main() { sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(1024, 768), "Circle"); window.setFramerateLimit(60); sf::RenderTexture m_RenderTexture; m_RenderTexture.create(window.getSize().x, window.getSize().y); sf::Sprite m_RenderSprite; sf::Vector2f HalfWindowSize(window.getSize() / 2u); float theta = 0.0; float radius = 1.0; sf::CircleShape circle; circle.setOutlineThickness(1); circle.setOutlineColor(sf::Color::Black); circle.setRadius(50); circle.setPosition(HalfWindowSize.x - circle.getRadius() / 2, HalfWindowSize.y - circle.getRadius() / 2); sf::Clock FrameClock; float fTime; sf::Vector2f point1(100, 100); while (window.isOpen()) { sf::Event event; while (window.pollEvent(event)) { // Close Event if (event.type == sf::Event::Closed) window.close(); // Escape key pressed if ((event.type == sf::Event::KeyPressed) && (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)) window.close(); } fTime = FrameClock.restart().asSeconds(); // std::cout << "Framerate: " << 1 / fTime << std::endl; theta += 5 / (radius * 2 * M_PI) * 2 * M_PI;//+= 5 * fTime; std::cout << "Theta: " << theta << std::endl; radius += 10 * fTime; sf::Vector2f PointToRotate(HalfWindowSize.x - radius, HalfWindowSize.y - radius); circle.setPosition(cos(theta) * (PointToRotate.x - HalfWindowSize.x) - sin(theta) * (PointToRotate.y - HalfWindowSize.y) + HalfWindowSize.x, sin(theta) * (PointToRotate.x - HalfWindowSize.x) + cos(theta) * (PointToRotate.y - HalfWindowSize.y) + HalfWindowSize.y); m_RenderTexture.draw(circle); m_RenderTexture.display(); window.clear(); m_RenderSprite.setTexture(m_RenderTexture.getTexture()); window.draw(m_RenderSprite); window.display(); } return 0; } |
Allerdings funktioniert es immer noch nicht richtig. Statt mit zunehmendem Radius schneller zu werden wir der Punkt jetzt mit zunehmendem Radius langsamer.
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