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Flutschi

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1

15.09.2012, 12:24

2D-Adventure Map

Huhuu,


Ich bin ja jetzt dabei eine kleine Map zu erstellen, einfach nur ne Map wo man drauf rumlaufen kann, nur frage ich mich was da am intelligentesten ist ;)
Ich habe es geschafft das ich ne einfache Map hinkriege mit dem auslesen von einer Datei und ich dann alles in ein Array reinspeicher (map[x][x]) und dann jedes Feld zeichne was dann in dem Array halt drin ist, hoffe ihr versteht was ich meine ;) nun ist aber mit dieser Methode das erstellen einer "schönen" Map relativ schwierig.

Ich habe nun das Tutorial von eXpl0it3r gefunden (https://github.com/LaurentGomila/SFML/wiki/TutorialUsingView) womit ich ja eigentlich viel viel einfacher eine Map erstellen könnte und darauf rumlaufen, nur hab ich dann das Problem mit der Kollisionsabfrage, da ich ja nicht weis wo genau ein Berg ist, oder Wasser, was ich aber mit der anderen Methode habe da ich schön weis das map[2][1] z.b. ein Berg ist ;)

Jetzt wäre halt eure Erfahrung gefragt ;) wie sind die "standard" Maps gemacht da draussen? wie würde man eben wie im obrigen Tutorial (wo ja Zelda als Beispiel genommen wird) eine Map machen wie in Zelda?

Ich hoffe man versteht auf was ich hinaus will ;)


Danke fürs Antworten!
♥ SFML 2.0 Visual Express 2010 ♥

2

15.09.2012, 13:38

Eins der verbreitetsten Verfahren ist Tile-Mapping, ich verweiße hier einfach mal auf ein Bespeich mit XNA: http://www.xnamag.de/article.php?aid=27
"Wer Angst hat, dass ihm seine Ideen geklaut werden, der scheint nicht viele zu haben. "

Flutschi

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3

15.09.2012, 14:24

Jo meine jetzige Map ist auf der Tile-Map Theorie aufgebaut ;)

Dachte halt das es noch andere Möglichkeiten gäbe anzuschaun und das man dann selber gucken muss was am besten zum jetzigen Projekt passt!
♥ SFML 2.0 Visual Express 2010 ♥

Schorsch

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4

15.09.2012, 14:24

Habe den Beitrag von eXpl0it3r kurz überflogen und soweit ich das sehe geht es da nur um eine View. Dabei verschiebst du einfach die Ansicht. Das hat erst mal nichts mit der Map selbst zu tun. Zelda benutzt auch einen Tilemap Ansatz. Das benutzen viele der NES und SNES Spiele. Du siehst ja dass die Karte aus vielen kleinen Blöcken aufgebaut ist. Das ist im Prinzip ja das was du selbst vorgeschlagen hast. Ein weiteres Tutorial zu dem Thema wurde ja schon gepostet. Wie man so ein Problem angeht ist halt von deinem Spiel abhängig. Bei mir funktioniert das in vielen Fällen wirklich gut.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Schorsch

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5

15.09.2012, 14:24

Habe den Beitrag von eXpl0it3r kurz überflogen und soweit ich das sehe geht es da nur um eine View. Dabei verschiebst du einfach die Ansicht. Das hat erst mal nichts mit der Map selbst zu tun. Zelda benutzt auch einen Tilemap Ansatz. Das benutzen viele der NES und SNES Spiele. Du siehst ja dass die Karte aus vielen kleinen Blöcken aufgebaut ist. Das ist im Prinzip ja das was du selbst vorgeschlagen hast. Ein weiteres Tutorial zu dem Thema wurde ja schon gepostet. Wie man so ein Problem angeht ist halt von deinem Spiel abhängig. Bei mir funktioniert das in vielen Fällen wirklich gut.
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Flutschi

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6

15.09.2012, 14:30

Habe den Beitrag von eXpl0it3r kurz überflogen und soweit ich das sehe geht es da nur um eine View. Dabei verschiebst du einfach die Ansicht. Das hat erst mal nichts mit der Map selbst zu tun. Zelda benutzt auch einen Tilemap Ansatz. Das benutzen viele der NES und SNES Spiele. Du siehst ja dass die Karte aus vielen kleinen Blöcken aufgebaut ist. Das ist im Prinzip ja das was du selbst vorgeschlagen hast. Ein weiteres Tutorial zu dem Thema wurde ja schon gepostet. Wie man so ein Problem angeht ist halt von deinem Spiel abhängig. Bei mir funktioniert das in vielen Fällen wirklich gut.


Jop, seh schon das das Tut von eXpl0it3r nur über View war, dennoch könnte man so ne Map machen und es wäre doch einfacher die Map einfach im Paint zu zeichnen als mit TileMaps, so dacht ich jedenfalls ;)

Nur wollt ich halt die Erfahrung anderer hören, wer weis was ich alles noch nicht beachtet habe ;)
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7

15.09.2012, 14:54

Du kannst auch statt einer Tile-Based-Map eine Non-Tile-Based-Map bauen, dabei ist aber ein richtiger Editor notwendig, welcher die Positionen der Objekte speichert (inklusive weiterer Daten). Non-Tiled-Map's haben Vorteile bei der Gestaltung, weil man diese frei gestalten kann. Was für deine Zwecke besser geeignet ist, musst du selber entscheiden.

Yannic

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8

15.09.2012, 15:32

Guck dir mal den Thread und Unity's Aufbau der Szenen an.
Objektverwaltung in Spielen

Yannic ;)

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