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Community-Fossil
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mat4 m; m.setIdentity(); m.rotate(90, 1, 0, 0); // 90° über die x-Achse |
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vec3 v = vec3(0, 0, 1); // z ist "oben", w = 0 weil egal |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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Bei einer Box musst Du nicht nur prüfen, ob sich die Ecken außerhalb des Frustums befinden, sondern auch, ob alle Punkte der Kanten außerhalb liegen, sonst clippst Du eventuell Objekte weg, die sichtbar sind. Von daher ist es eigentlich egal, wie die Boxen liegen, denn Du musst nicht die Eckpunkte testen, sondern die Kanten der Boxen mit den Flächen des Frustums.
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Zitat
Wie kommst du eigentlich auf die Matrix A? Die Rotation von 90° um die X-Achse ist das nicht... Ansonsten sollte eine Vektor-Matrix Multiplikation die Punkte korrekt rotieren, nichts anderes passiert ja mit dem Vertices deines Models.
Ich glaube er meint das (das grüne soll im Frustum sein):
Wenn ich die View Matrix nehme und modelview.rotate(90, 1, 0, 0); aufrufe werden mir die vertices schon richtig rotiert doch... Aber wie gesagt ich habe es mit der reinen Model Matrix versucht (so wie oben) und mit der ModelView Matrix. Beides passt nicht. Oder ich rechne falsch...
Wie meinst du das? Die Box sollte sich schon im selben Space wie das Frustum befinden. Ansonsten genügt die Aussage "alle Punkte der Box befinden sich 'hinter' mindestens einer Frustum-Ebene" als Test.
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Zitat
Und wie kommst du jetzt auf das oben gezeigte Beispiel?
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mat4 m; m.setIdentity(); m.rotate(90, 1, 0, 0); // 90° über die x-Achse |
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void rotate(float angle, float x, float y, float z){ mat4 m; float co, si; vec3 axis; axis = vec3(x, y, z); axis.normalize(); angle = angle*(PI/180); co = cos(angle); si = sin(angle); m.values[0] = axis.x*axis.x*(1-co)+co; m.values[1] = axis.y*axis.x*(1-co)+axis.z*si; m.values[2] = axis.x*axis.z*(1-co)-axis.y*si; m.values[3]= 0; m.values[4] = axis.x*axis.y*(1-co)-axis.z*si; m.values[5] = axis.y*axis.y*(1-co)+co; m.values[6] = axis.y*axis.z*(1-co)+axis.x*si; m.values[7]= 0; m.values[8] = axis.x*axis.z*(1-co)+axis.y*si; m.values[9] = axis.y*axis.z*(1-co)-axis.x*si; m.values[10]= axis.z*axis.z*(1-co)+co; m.values[11]= 0; m.values[12] = 0; m.values[13] = 0; m.values[14]= 0; m.values[15]= 1; *this *= m; } |
Community-Fossil
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mat4 m, p; m.setIdentity(); m.lookAt(m_position.x, m_position.y, m_position.z, m_lookAt.x, m_lookAt.y, m_lookAt.z, m_up.x, m_up.y, m_up.z); // Position usw. der Kamera p.setIdentity(); p.perspective(m_fov, m_ratio, m_zNear, m_zFar); //Frustum Culling dann mit p*m |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DeKugelschieber« (17.08.2012, 20:02)
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