Stilllegung des Forums
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Community-Fossil
Quellcode |
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// Daten: data[0] = 0; data[1] = 0; data[2] = 0; data[3] = 0; data[4] = 0; // ... // im Shader: in int data[3]; |
C-/C++-Quelltext |
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1 |
glVertexAttribIPointer(m_shader->getAttribLocation("data"), 3, GL_INT, 0, 0); |
Community-Fossil
Community-Fossil
Quellcode |
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uniform mat4 matrizen[123]; in int indices[3]; void main(){ blablabla matrizen[indices[1]]; } |
Community-Fossil
Zitat
Funktioniert das mit glGetAttribLocation() überhaupt so? iirc müsstest du das eigentlich für jedes Element extra machen, also einmal für "data[0]", einmal für "data[1]" etc.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DeKugelschieber« (01.08.2012, 09:36)
Das weiß ich ja gerade nicht, ich find auch nichts dazu.
Oder meinst du für jeden der 3 Indices die ich brauche einen Buffer?
Community-Fossil
Zitat
Aber du brauchst für jeden der drei Indices vermutlich einen eigenen Aufruf von glVertexAttribPointer()...
C-/C++-Quelltext |
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1 2 3 4 |
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer); glVertexAttribIPointer(m_shader->getAttribLocation("data0"), 1, GL_INT, sizeof(int)*2, 0); glVertexAttribIPointer(m_shader->getAttribLocation("data1"), 1, GL_INT, sizeof(int), 0); glVertexAttribIPointer(m_shader->getAttribLocation("data2"), 1, GL_INT, 0, 0); |
Zitat
Gibt es irgendwo Fehler?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »dot« (01.08.2012, 10:41)
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