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11

22.07.2012, 17:12

Danke :). Ich werde es mir mal anschauen.

MfG
Delop

12

22.07.2012, 17:31

Leider funktioniert es immer noch nicht. Die Textur ist nicht sichtbar :/.

Liegt es am Shader? Hier mal mein Vertexshader:

C-/C++-Quelltext

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#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;

uniform mat4 MVP;

out vec2 UV;

void main() {
    gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition_modelspace, 1.0);
    UV = vertexUV;
}


MfG
Delop

BlueCobold

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13

22.07.2012, 17:35

Mir stellt sich da die Frage: Der Wert in MVP kommt woher und geht wohin?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

14

22.07.2012, 17:36

MVP ist die Rotationsmatrix. Sry, habe den Namen der Variable nicht geändert.

MfG
Delop

Edit: Endlich bin ich ein "alter Hase" :)

BlueCobold

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15

22.07.2012, 17:39

Vergiss meine Frage wieder, die Antwort steht auf der Seite vorher.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

16

22.07.2012, 17:40

Bei der Rotierfunktion.

C-/C++-Quelltext

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void setRotation(float &angle) {
    m.setIdentity();
    m.translate(-(C.x-D.x)/2, -(D.y-A.y)/2, 0);
    m.rotate(angle, 0, 0, 1);
    m.translate((C.x-D.x)/2, (D.y-A.y)/2, 0);
}


Dabei ist "m" die Rotationsmatrix.

Edit: Okey :).

MfG
Delop

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17

22.07.2012, 17:43

MVP ist Modelview und Projektionsmatix?

18

22.07.2012, 17:44

MVP ist Modelview und Projektionsmatix?
MVP ist die Rotationsmatrix. Sry, habe den Namen der Variable nicht geändert.

19

22.07.2012, 17:52

Ich bitte um Entschuldigung, denn ich habe die Rotationsfunktion nicht aufgerufen. *facepalm*
Aber ich habe immer noch das selbe Problem, anstatt das es rechts verschoben ist, ist es nach unten verschoben worden.

MfG
Delop

DeKugelschieber

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20

22.07.2012, 17:54

Um das ganze dann auch auf den Bildschirm zu projizieren brauchst du natürlich noch eine Projektionsmatrix ;)
Die kannst du wenn du orthogonal (2D) renderst so erstellen:

C-/C++-Quelltext

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mat4 p;
p.setIdentity();
p.ortho(viewport.startX, viewport.breite, viewport.startY, viewport.hoehe, -1, 1);


Bevor du dann an den Shader die MVP sendest:

C-/C++-Quelltext

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mat4 fertige_mvp = p*m;


Im Shader dann MVP*vec4(vertex, 1.0, 1.0) wenn du einen vec2 Buffer sendest.

[Edit]

Ah ok hatte deinen Post noch nicht gesehen. Das es nach unten verschoben wurde kann an deinem Viewport liegen, der ist dann "falschrum".

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