Stilllegung des Forums
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GLuint LoadShader(const std::string& VertexFileName, const std::string& FragmentFileName) { GLuint VertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); GLuint FragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); //Loading Vertex-Shader std::fstream VertexShaderStream(VertexFileName.c_str(), std::ios::in); std::string VertexShaderCode; if(VertexShaderStream.is_open()) { std::stringstream Lines; Lines << VertexShaderStream.rdbuf(); VertexShaderCode = Lines.str(); VertexShaderStream.close(); } //Loading Fragment-Shader std::fstream FragmentShaderStream(FragmentFileName.c_str(), std::ios::in); std::string FragmentShaderCode; if(FragmentShaderStream.is_open()) { std::stringstream Lines; Lines << FragmentShaderStream.rdbuf(); FragmentShaderCode = Lines.str(); FragmentShaderStream.close(); } GLint Result = GL_FALSE; int InfoLogLength; //Compile Vertex-Shader-Code char const* VertexSourcePointer = VertexShaderCode.c_str(); glShaderSource(VertexShaderID, 1, &VertexSourcePointer, NULL); glCompileShader(VertexShaderID); //Check the compiled Vertex-Shader-Code glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(VertexShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<char> VertexShaderErrorMessage(InfoLogLength); glGetShaderInfoLog(VertexShaderID, InfoLogLength, NULL, &VertexShaderErrorMessage[0]); //Compile Fragment-Shader-Code char const* FragmentSourcePointer = FragmentShaderCode.c_str(); glShaderSource(FragmentShaderID, 1, &FragmentSourcePointer, NULL); glCompileShader(FragmentShaderID); //Check the compiled Fragment-Shader-Code glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_COMPILE_STATUS, &Result); glGetShaderiv(FragmentShaderID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<char> FragmentShaderErrorMessage(InfoLogLength); glGetShaderInfoLog(FragmentShaderID, InfoLogLength, NULL, &FragmentShaderErrorMessage[0]); //Link the program GLuint ProgramID = glCreateProgram(); glAttachShader(ProgramID, VertexShaderID); glAttachShader(ProgramID, FragmentShaderID); glLinkProgram(ProgramID); //Check the program glGetProgramiv(ProgramID, GL_LINK_STATUS, &Result); glGetProgramiv(ProgramID, GL_INFO_LOG_LENGTH, &InfoLogLength); std::vector<char> ProgramErrorMessage(max(InfoLogLength, int(1))); glGetProgramInfoLog(ProgramID, InfoLogLength, NULL, &ProgramErrorMessage[0]); glDeleteShader(VertexShaderID); glDeleteShader(FragmentShaderID); return ProgramID; } |
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GLuint VertexArrayID; glGenVertexArrays(1, &VertexArrayID); glBindVertexArray(VertexArrayID); GLuint ProgramID = LoadShader("VertexShader.glsl", "FragmentShader.glsl"); GLuint vertexbuffer; glGenBuffers(1, &vertexbuffer); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_Triangle), g_Triangle, GL_STATIC_DRAW); //Main-Loop do{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glUseProgram(ProgramID); glEnableVertexAttribArray(0); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); glDisableVertexAttribArray(0); glfwSwapBuffers(); }while(glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) != GLFW_PRESS && glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED)); //glfwTerminate() und die Freigabe des Vertexbuffers |
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GL::glBindAttribLocation(m_ShaderProg, 0, "_v3Vertex"); GL::glBindAttribLocation(m_ShaderProg, 1, "_v3Normal"); GL::glBindAttribLocation(m_ShaderProg, 2, "_v2Texture"); |
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//SimpleVertexShader.glsl #version 330 core layout(location = 0) in vec3 vertexPosition_modelspace; void main(){ gl_Position.xyz = vertexPosition_modelspace; } //SimpleFragmentShader.glsl #version 330 core out vec3 color; void main() { color = vec3(1,0,0); } |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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