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dot

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41

11.07.2012, 22:46

Nun, mit richtigem Fullscreen mein ich, dass deiner Anwendung der Monitor gehört und deine Swapchain richtig flippen kann etc. Solange es sich nur um ein Fenster handelt, gibt es iirc z.B. massive Probleme mit Tearing (ich hab mal für eine Firma gearbeitet, da hat uns das in den Wahnsinn getrieben, allerdings unabhängig von der API, weil Fullscreen, aus Gründen die ich leider vergessen hab, keine Option war), weil VSync im Kontext mit dem DWM nicht das bedeutet, was es eigentlich bedeuten sollte etc. NeHe macht genau das, was ich auch machen würde, mir ist für OpenGL kein anderer Weg bekannt. Allerdings ist das eben nur ein bildschirmfüllendes Fenster...

DeKugelschieber

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42

11.07.2012, 23:41

Zitat

die Möglichkeit Shader offline zu kompilieren.


So weit ich weiß kann OpenGL 4.x Shader precompilen. Oder was meintest du damit?

dot

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43

11.07.2012, 23:46

Das einzige, was du mit OpenGL effektiv tun kannst, ist Shader Binaries zu cachen, um nicht bei jedem Start neu kompilieren zu müssen. Offline kompilieren und dann nur die Binaries ausliefern, ist mit OpenGL bis dato unmöglich, da die von OpenGL erzeugten Binaries leider nur für den Rechner, auf dem sie erzeugt wurden gültig sind.

Oberon

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44

12.07.2012, 11:50

Zum Vollbild: SFML benutzt, genau wie in NeHes Tutorial (wie ich gerade sehe) ChangeDisplaySettings mit CDS_FULLSCREEN. Bei mir (Windows 7 x64) funktioniert das scheinbar einwandfrei (Auflösung lässt sich umstellen...). Ich muss aber zugeben, dass ich von Swapchains keine Ahnung habe. ;)

dot

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45

12.07.2012, 11:56

Ja, es stellt die Auflösung um. Und dann macht es ein Fenster, das den ganzen Desktop abdeckt...

CDS_FULLSCREEN gibt nur an, dass die Änderung nur temporär ist und am Desktop daher alles an seinem Platz bleiben soll (Icons etc.).

BlueCobold

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46

12.07.2012, 12:16

Ich denke aber wenn so viele Entwickler sich an dem OpenGL Objektmodel stören würden, dann wäre die Resonanz
auf dieses Thema im Netz größer. Pro/Contra OpenGL DirectX findet man viel, aber ich habe noch nicht gesehen das
sich jemand konkret über das Objektmodel beschwert hat.

Mal abgesehen von fehlender Objektorientierung ist das Objektmodell der nächst wichtigste Hauptbeschwerde-Punkt, der mir bekannt ist. Das ganze Gebinde ist einfach gruselig.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

stef

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47

12.07.2012, 12:27

@bluecobold: zeig mal einen link zu dem Thema ...
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.

BlueCobold

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48

12.07.2012, 14:01

Ich schreib mir sicher nicht auf auf welchen Blogs oder Foren ich diese Klage schon gesehen habe, sorry.
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49

12.07.2012, 14:01

Zitat

fehlender Objektorientierung

OpenGL ist objektorientiert.

Zitat

Das ganze Gebinde ist einfach gruselig.

Beim Rendern machst du in Dx auch nicht sehr viel anderes.

David_pb

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50

12.07.2012, 14:03

Beim Rendern machst du in Dx auch nicht sehr viel anderes.


Was im Verlauf des Threads klar geworden sein sollte: Darum gehts ja auch gar nicht.
@D13_Dreinig

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