Stilllegung des Forums
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//Kollision checken void CMap::UpdatePlayer(CPlayer &Player) { sf::Vector2f *NewPos = Player.getNewPosition(); unsigned int i, j; bool onGround = false; for(i = 0; i < MapVector.size(); i++) { for(j = 0; j < MapVector[i].size(); j++) { if(MapVector[i][j] == 0) { while(Collision(j*BLOCKSIZE, i*BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, Player) == true) { if(Player.getPosY() < NewPos->y) { onGround = true; Player.MoveBackY(-0.01f); }else { onGround = false; Player.MoveBackY(0.01f); } } } } } if(onGround) Player.setJumping(true); else Player.setJumping(false); for(i = 0; i < MapVector.size(); i++) { for(j = 0; j < MapVector[i].size(); j++) { if(MapVector[i][j] == 0) { while(Collision(j*BLOCKSIZE, i*BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, Player) == true) { if(Player.getPosX() < NewPos->x) { Player.MoveBackX(-0.01f); } else { Player.MoveBackX(0.01f); } } } } } Player.setNewPosition(); } //Kollision bool CMap::Collision(int xPos, int yPos, int width, int height, CPlayer &Player) { return Player.getNewPosition()->x < xPos+width && Player.getNewPosition()->x+Player.getSize().x > xPos && Player.getNewPosition()->y < yPos+height && Player.getNewPosition()->y+Player.getSize().y > yPos; } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »denniro« (16.06.2012, 18:16)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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//Spieler updaten void CMap::UpdatePlayer(CPlayer &Player, sf::View &Camera) { sf::Vector2f *NewPos = Player.getNewPosition(); unsigned int i, j; Player.makeNewPosX(); for(i = 0; i < MapVector.size(); i++) { for(j = 0; j < MapVector[i].size(); j++) { if(MapVector[i][j] == 0) { if(Collision(j*BLOCKSIZE, i*BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, Player) == true) { if(Player.getPosX() < NewPos->x) { Player.SetPosX(j*BLOCKSIZE-Player.getSize().x); } else { Player.SetPosX((j+1)*BLOCKSIZE); } } } } } Player.makeNewPosY(); bool onGround = false; bool dead = false; for(i = 0; i < MapVector.size(); i++) { for(j = 0; j < MapVector[i].size(); j++) { if(MapVector[i][j] == 0) { if(Collision(j*BLOCKSIZE, i*BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, Player) == true) { if(Player.getPosY() < NewPos->y) { onGround = true; Player.SetPosY(i*BLOCKSIZE-Player.getSize().y); }else { onGround = false; Player.setVelocityY(0); Player.SetPosY((i+1)*BLOCKSIZE); } } }else if(MapVector[i][j] == 1) { if(Collision(j*BLOCKSIZE, i*BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, BLOCKSIZE, Player) == true) { Player.Restart(Camera); dead = true; break;break;break; } } } } if(!dead) { if(onGround) Player.setJumping(true); else Player.setJumping(false); Player.setNewPosition(); } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »denniro« (17.06.2012, 11:32)
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Eventuell solltest Du nochmal über meinen Einwurf bezüglich der redundanten und unperformanten Schleifen nachdenken.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Ja, das sieht schon besser aus. Jetzt überleg Dir eventuell mal noch, ob Du Dir die Schleifen mit i und j nicht eventuell auch schenken kannst, denn das behaupte ich Du musst ja schließlich nicht jedes Map-Stück prüfen, sondern nur die, in welchen sich der Spieler überhaupt befindet.
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