Ich habe eine Frage, die vielleicht hier ungefähr passt:
Ich erstelle für jedes Model, das ich lade, einen eigenen Vertexpuffer (das macht man doch so, oder?) mit den Koordinaten, Texturkoordinaten und Normalen für jeden Vertex. Wenn ich nun einen Shader, wie den hier beschriebenen habe, der zusätzlich noch Tangenten und Binormalen benötigt, kann ich den erstellten Vertexpuffer doch nicht mehr verwenden, da in ihm kein Platz für diese Daten vorhanden ist. Nun gut, ich könnte beim Laden des Models natürlich einen geeigneten Puffer erstellen. Doch was mache ich, wenn ich zu irgendeinem Zeitpunkt auf die Idee komme, den Vertexshader, der das Modell verarbeitet, auszutauschen und stattdessen einen anderen Shader, der ein anderes Inputlayout erwartet, verwenden möchte? Ich müsste dazu doch wieder einen geeigneten Vertexpuffer anlegen. Das kann doch aber nicht der richtige Weg sein?? Falls dem doch so ist, welche Daten sind für weitere Anwendungen in einem Shader erforderlich? Gibt es außer den fünf genannten noch andere Daten, für die Platz vorgesehen werden sollte, damit möglichst viele Anwendungen möglich sind?
Grüße