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Community-Fossil
Kommt mir gerade Spanisch vor. Ich habe natürlich nur eine Klasse für Shader die dann 2 maps mit den uniforms und buffern hat. Das ist zwar OpenGL aber ich kann mir nicht vor stellen das D3D da sehr viel anders ist.
Warum sollte man auch für jeden Shader eine eigene Klasse schreiben? Eine reicht ja um unendlich Instanzen daraus zu erstellen.
Treue Seele
Ich frage mich jedoch: Ist das wirklich nötig und sinnvoll?
Community-Fossil
Ich frage mich jedoch: Ist das wirklich nötig und sinnvoll? Schließlich schreibt man seine Shader in HLSL, welches dann zur Laufzeit kompiliert wird. Wenn ich also eh für jeden möglichen Shadereffekt ne eigene Shaderklasse brauche, wozu lager ich dann den eigentlichen Shadercode überhaupt aus? Ich ging eigentlich davon aus, dass ich durch das Auslagern weniger Schreibaufwand in C++ habe.
Warum sollte man auch für jeden Shader eine eigene Klasse schreiben? Eine reicht ja um unendlich Instanzen daraus zu erstellen.
Genau deswegen frag ich sicherheitshalber nach Ich habe überhaupt keine Ahnung von Shadern (lerne es durch den Bau der Engine sozusagen)und habe keine Lust jetzt das alles zu programmieren nur um festzustellen, dass es unnötige Arbeit war.
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »dot« (07.06.2012, 22:28)
Genau aus dem Grund würde ich dir raten, das mit der Engine bleiben zu lassen und stattdessen ein Spiel zu schreiben. Dann hast du eine konkrete Anwendung für die du ein konkretes Design machen kannst. Ohne viel Erfahrung damit, wie genau man so ein Spiel eigentlich am besten aufbaut, ist es praktisch unmöglich, eine brauchbare Engine zu entwerfen. Daher besser viele Spiele bauen. Dabei wird dir auffallen dass du gewissen Code aus deinen früheren Spielen immer wieder verwenden kannst, vielleicht in etwas abgewandelter Form etc. Es wird sich völlig natürlich anfühlen, diesen Code zu generalisieren und zu verfeinern, sodass er in möglichst vielen verschiedenen Projekten eingesetzt werden kann. Auf diesem Weg konvergierst du langsam zu einer brauchbaren Library and Dingen, die du dann Engine nennen kannst wenn du willst...
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