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Anonymous

unregistriert

1

03.04.2004, 22:24

Vertices

Hi :huhu:

bei einer GF FX 5200: wieviel Vertices sollten da für ne normale Framerate um die 60 fps durchgehn?

p.s. hab hier unter mir n Beitrag über Software und Hardware-Vertexing-Processing gesehn. Warum ist bei mir Hardware lahmer?
Muss man TnL irgendwo einschalten bei nView?

p.p.s Welche Auflösung hat ein Fernseher normal? Ist so äh schwammig das Bild.

danke :huhu:

Anonymous

unregistriert

2

03.04.2004, 22:28

p.p.p.s

ich weiß dass die angabe für das in der anleitung für die graka steht, aber das ahut nie und nimmer hin,
ich mein mit kollisionserkennung und anim macht der schon bei 100.000 schlapp (Frustrum ist drin = Durchscnitt 30.000).

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

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3

03.04.2004, 22:30

Deine erste Frage lässt sich so nicht beantworten. Es kommt hauptsächlich darauf an, wieviele Pixel Deine Dreiecke einnehmen. Beispiel: ich will 1000 Vierecke rendern, welche jeweils den gesamten Bildschirm füllen. Dann sind das bei 1024x768 ganze 786.432.000 Pixel pro Frame. Willst Du dann 50 FPS schaffen, müsste die Grafikkarte 39.321.600.000 (39 Milliarden) Pixel pro Sekunde zeichnen, was keine Karte schafft. Du siehst, was ich meine...

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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4

03.04.2004, 22:43

Ich kenne jemand, der sagt "GraKa Hersteller Angabe durch 10"

Du kannst schon einige zig Mega polys erreichen, wenn Du das maximierst (also u.a. kleine Polys hast ;)).

Kollisionserkennung geschieht in der CPU und hat relativ wenig mit der Poly oder Vertex Zahl der gerenderten Objekte zu tun, da Du ja selten oder überhaupt nie gegen die gerenderten Polys vergleichst.

Anonymous

unregistriert

5

03.04.2004, 22:48

Das mit dem Unterschied liegt vielleicht daran, dass die FX-Serie ne ziemliche Fehlentwicklung ist und wenn die Hardware die emulierten Befehle schneller ausführt ist das für mich ein deutliches Zeichen dafür.

Anonymous

unregistriert

6

03.04.2004, 23:11

so schnelle antworten, vielen dank

framerate:
achso ist das :help:
jetzt weiß ich auch, warum wenn man nahe an große objekte rangeht, das besonders stark runter geht.
auch wenn ich nur hinter relativ kleinen objekten steh.
dann ist der bildschirm also voller pixel. mh komisch. bzw das ist ja käse, muss ich erstmal umdenken....
naja jetzt is logisch.
wozu gibts den z-buffer wenn die graka doch alles malt.

graka:
also besch.. die indem die nur ein dreieck mit einer textur rendern oder sowas? ist ja ....................

7

04.04.2004, 04:12

Für jeden Pixel auf dem Schirm gibt es auch einen Wert für einen Z-Buffer. Jedes neue Pixel hat auch einen Z-Wert. Dieser wird mit dem Wert im Z-Buffer verglichen und dann gemalt oder eben nicht.

Die vergleiche mit dem Z-Buffer kannst du also mit obiger Rechnung erlesen. Da liegt ja auch ein großer Engpass. Da der Z-Buffer nicht in einem netten schnellen Register liegt, sondern im vergleich dazu langsamen VRAM. Deswegen gibt es allerhand Techniken um die Menge der Transferierten Daten zwischen GPU und VRAM zu verkleinern. Mit einer besseren Optimierung kann man so sehr viel mehr Performance aus einer Karte hollen als mit höheren Takraten oder schnelleren Shadern.

Ich denke DDR2 werden hier noch einmal für einen richtigen Performance gewinn sorgen.
Wichtig! Ich übernehme keinerlei Verantwortung für eventl. Datenverlust oder Schäden am Rechner ;D

Osram

Alter Hase

Beiträge: 889

Wohnort: Weissenthurm

Beruf: SW Entwickler

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8

04.04.2004, 11:46

Zitat


jetzt weiß ich auch, warum wenn man nahe an große objekte rangeht, das besonders stark runter geht.
auch wenn ich nur hinter relativ kleinen objekten steh.
dann ist der bildschirm also voller pixel.


Ja. Die beiden wesentlichen Dinge, für die die GraKa Zeit braucht sind Pixel und Polygone. Im Aquamark gibt es eine Stelle, bei dem gibt die Farbe auf dem Bildschirm an, wieviele Polygone hintereinander liegen, schau Dir das mal an. Am schlimmsten sind Effekkte wie Rauch, die aus viele transparenten, hintereinanderliegenden Polys gemacht werden, um einen 3D Eindruck zu bekommen.

Zitat


wozu gibts den z-buffer wenn die graka doch alles malt.


Damit das was vorne ist, das was hinten ist überdeckt. Es gibt auch andere Algortihmen, aber die sind wesentlich komplexer und langsamer.

Zitat


graka:
also besch.. die indem die nur ein dreieck mit einer textur rendern oder sowas? ist ja ....................



???

Anonymous

unregistriert

9

04.04.2004, 12:41

was bitte ist aquamark?
steht nicht im SDK aber hört sich gut an

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wo find ich richtig große modelle als x-file zum testen?
(aber mit texturen, wenn ich von 3ds mit SDK-Toll in x export dann fehlt das, n guter truck zum beispiel mit 30.000 Vertices ist nur noch grau)

ich mein 5 mal tiny.x oder knoten.x geht zwar aber ich will mal meine bisherigen berechnungen überprüfen. also am besten wär n richtig großer level mit 60.000 bis 150.000 Vertices.

Anonymous

unregistriert

10

04.04.2004, 13:02

habs gefunden, aquamark ist ne webseite, wo ich gleich mal kucken werd.

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wenn noch einer ne seite weiß wo es richtig x-files gibt um die genannten vertices rum wär super :-)

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