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27.05.2012, 10:58

[OpenGL] Texturen Problem

Hallo,

ich wollte in OpenGL eine Textur bewegen. Das laden klappt, das anzeigen klappt (kleiner Bug: das Bild ist verkehrt herum), jedoch kann ich die Textur nicht "richtig" bewegen, denn wenn ich die Texture bewege entsteht:
a) ein weißer Streifen der nach links geht (s. Bild 2)
b) der Hintergrund bleibt schwarz (s. Bild 2) , aber wenn ich das Bild wieder zurück bewege verschwindet der schwarze Hintergrund.

Ich zeig einfach mal den Code:

Draw-Funktion:

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        glEnable(GL_TEXTURE_2D);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myTextureID);
        
        glBegin(GL_QUADS);
        
        glTexCoord2f(myPos.x        , myPos.y           );
        glVertex2f  (myPos.x        , myPos.y           );
        
        glTexCoord2f(myPos.x + myWidth, myPos.y         );
        glVertex2f  (myPos.x + myWidth, myPos.y         );
        
        glTexCoord2f(myPos.x + myWidth, myPos.y + myHeight);
        glVertex2f  (myPos.x + myWidth, myPos.y + myHeight);
        
        glTexCoord2f(myPos.x        , myPos.y + myHeight);
        glVertex2f  (myPos.x        , myPos.y + myHeight);
        
        glEnd();


Filter-Funktion (wird vor dem Zeichnen einmal aufgerufen):

C-/C++-Quelltext

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        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);



Move-Funktion:

C-/C++-Quelltext

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        glMatrixMode(GL_TEXTURE);
        glTranslatef(-x, -y, 0);
        myPos.x += x;
        myPos.y += y;


Anfangsbild:

(Link)

Jedoch beim bewegen:

(Link)


Ich könnte auch mehr Code zeigen, wenn ihr wollt.

Mfg
C++-Coder

David Scherfgen

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2

27.05.2012, 11:07

Verkehrt herum, weil in OpenGL die Texturkoordinaten anders als "normal" definiert sind. (0, 0) ist unten links, nicht oben links.
Der Streifen entsteht wohl, weil du den Framebuffer nicht leerst. Oder?

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3

27.05.2012, 11:21

Zitat

weil in OpenGL die Texturkoordinaten anders als "normal" definiert sind.

In OpenGL sind die Texturkoordinaten eigentlich schon "normal" definiert.
Am besten spiegelst du das Bild beim einlesen in den Grafikspeicher.

David Scherfgen

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4

27.05.2012, 11:24

Ich finde es nicht normal, weil in quasi allen anderen Standards oder Libraries die 2D-Bitmap-Koordinaten (0, 0) links oben darstellen.

BlueCobold

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5

27.05.2012, 11:24

Edit: David war schneller.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David_pb

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6

27.05.2012, 11:57

Ich vermute eher der weiße (graue) Streifen entsteht durch den Texcoord 'wrap'-Modus. CLAMP trimmt die Texturkoordianten auf den Intervall [0,1] und liefert damit Interpolationsartefakte. Das selbe Problem tritt auch oft bei Skyboxen auf. CLAMP_TO_EDGE sollte den Effekt verhindern.
@D13_Dreinig

David Scherfgen

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7

27.05.2012, 12:05

Bei WRAP gäbe es aber keinen Streifen am Rand, sondern die Textur würde sich wiederholen.

David_pb

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Beruf: 3D Graphics Programmer

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8

27.05.2012, 12:13

Bei WRAP gäbe es aber keinen Streifen am Rand, sondern die Textur würde sich wiederholen.


Er nimmt ja auch CLAMP.
@D13_Dreinig

David Scherfgen

Administrator

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9

27.05.2012, 12:16

Stimmt. Hatte ich nicht gesehen.
Seine Texturkoordinaten sind auch falsch.
Die berücksichtigen ja gar nicht die Größe der Textur ...

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27.05.2012, 12:24

GL_CLAMPE_TO_EDGE:

(Link)



Das Bild war verkehrt herum, weil ich die Funktion aufgerufen hab. :pinch:

C-/C++-Quelltext

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        glTexCoord2f(myPos.x        , myPos.y           );
        glVertex2f  (myPos.x        , myPos.y           );
        
        glTexCoord2f(myPos.x + myWidth, myPos.y         );
        glVertex2f  (myPos.x + myWidth, myPos.y         );
        
        glTexCoord2f(myPos.x + myWidth, myPos.y + myHeight);
        glVertex2f  (myPos.x + myWidth, myPos.y + myHeight);
        
        glTexCoord2f(myPos.x        , myPos.y + myHeight);
        glVertex2f  (myPos.x        , myPos.y + myHeight);

Ich kapiere es einfach nicht... Ich muss doch links unten anfangen, nach rechts gehen dann nach oben und dann nach links, oder?
@David: So lösche ich den Bildschrim :

C-/C++-Quelltext

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glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


PS: myWidth = Breite der Textur && myHeight = Höhe der Textur

Edit: Wenn myPos im Minus-Bereich liegt, dann ist der ganze Bildschirm schwarz und dann gibt es wieder das selbe Problem mit der Textur.
Edit2: Ich glaube langsam, dass es an den Minus Koordinaten liegt.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »C++-Coder« (27.05.2012, 12:50)


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