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BlueCobold

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21

31.05.2012, 11:54

Also dann hast Du nur eine einzige Textur, die kleiner ist als das Tileset. Das ist ok so.

Den Alpha-Kanal kannst Du (direkt in der Textur, im Surface geht ja nicht, wenn's nur 24bbp ist) natürlich manuell ergänzen, wenn die Pixel ohnehin nur entweder Alpha=0 oder Alpha=1 (bzw. 255) enthalten. Bei teil-transparenten ginge das natürlich nicht mehr, da solltest Du irgendwie dann wohl doch ein 32bbp-Surface erstellen oder das "Ausschneiden" direkt vom riesigen Tileset in die Textur hinein machen und das zweite Surface somit einfach komplett weglassen.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

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22

31.05.2012, 12:12

Nun den Alpha Kanal nachträglich in der Textur zu ergänzen hatte ich bereits probiert.
Ich hatte mir beim übergeben der Pixel an die Textur die Pixel ausgelesen und RGBA Farbwerte in einem Array gespeichert. Dann hatte ich versucht die Farbe, also das schwarz zu identifizieren (RGBA: 0, 0, 0, 0) und den Alpha Kanal zu manipulieren, also die geänderten Pixel neu in die Surface zu übertragen, das ging jedoch schief da eig. der Alpha Kanal schon mit 0 angelegt ist.
Zur Kontrolle hatte ich mir mal alle Farbwerte unverändert in die Textur übertragen lassen, uum zu sehen, ob daraus wiederum mein Bild entsteht oder ob meine Farbwerte murks sind. Doch das ist geglückt also zweifle ich nicht daran, dass die Farbwerte korrekt sind.

Hier mal der Code für das ändern:

C#-Quelltext

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void CreateMaskFromColor(const Color col, ubyte alpha) {
    const Color new_col = col.Modify(Color.Spectrum.Alpha, alpha);

    ubyte[] color_data;

    foreach (const Color pixel_col; this._colors) {
        if (pixel_col != col) {
            color_data ~= pixel_col.Export();
        } else {
            color_data ~= new_col.Export();
        }
    }

    //this.LoadFromPixels(&color_data[0], this._width, this._height, this._deepth, this._format);
    this.Update(&color_data[0]);
}


Und hier wo ich mir die Farbwerte hole:

C#-Quelltext

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// Wenn es schon eine Textur gibt...
if (this._format != Format.None) {
    // Alte löschen...
    this._Delete();
}

// neu generieren.
this._Create();

if (pixels !is null) {
    const ubyte* col_pixels = cast(ubyte*)(pixels);
    //writefln("R: %d, G: %d, B: %d, A: %d", pixels[0], pixels[1], pixels[2], pixels[3]);

    this._colors.clear();

    const uint len = width * height;
    for (uint i = 0; i < len; ++i) {
        ubyte[4] col;

        for (ubyte j = 0; j < 4; ++j) {
            col[j] = col_pixels[i * 4 + j];
        }

        this._colors ~= new Color(col);
    }
}


Sieht jemand vllt. einen Fehler oder erkennt einen Fehler in meinem Gedankengang?
Ansonsten bleibt scheinbar nur der Weg, die Daten direkt zu übertragen. Oder weiß jemand, wieso keine 32 Bit Surface von der SDL erstellt wird/werden kann?

Edit:
Scheinbar wird die Surface wirklich als 32 Bit erstellt, aber beim speichern wird sie als Bitmap gespeichert - deswegen die 24 Bit.
Das bereitet mir nun noch mehr Kopfzerbrechen. Denn nun versteh ich erstrecht nicht, wieso die SDL eigentliche Transparenz als schwarze Pixel darstellt...
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Architekt« (31.05.2012, 14:24)


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23

31.05.2012, 16:59

Nachdem abändern der Subsurface Funktion (mit der ich die Tiles ausschneide) von

C#-Quelltext

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Surface SubSurface(const Rect rect = null) const {
    if (rect is null) {
        return this.GetCopy();
    }

    Surface copy = new Surface();
    copy.Create(rect.Width, rect.Height, 32);

    assert(copy.CountBits() == 32);

    copy.Blit(this, null, rect);

    return copy;
}

in

C#-Quelltext

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Surface SubSurface(const Rect rect = null) const {
    if (rect is null) {
        return this.GetCopy();
    }

    Surface copy = new Surface();
    copy.Create(rect.Width, rect.Height, 32);

    assert(copy.CountBits() == 32);

    copy.Fill(Color.White); // <-- auffüllen mit weiß statt schwarz, wie es automatisch geschieht.

    copy.Blit(this, null, rect);

    return copy;
}


Und dem hinzufügen der Blend Funktion

Quellcode

1
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_SRC_COLOR);


Bekomme ich nun schon einmal dieses Bild: http://s1.directupload.net/file/d/2907/yjf5tfj3_png.htm
Also schon fast das, was ich möchte, die schwarzen Rändern sind weg. Jedoch schimmern jetzt wirklich alle unteren Tiles durch, wie man besonders bei dem roten Weg (was eine Blutbahn darstellen soll) sieht, da dort an den Rändern die darunter liegenden Tiles etwas sichtbar sind.
Inwiefern muss ich die Blending Funktion abändern, damit die schwarzen Ränder weg bleiben, aber ich dennoch nicht einen derartigen Durchschein Effekt habe?
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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24

01.06.2012, 06:52

GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA
Schließlich willst Du die Transparenz ja nur anhand des Alpha-Kanals berechnen und nicht anhand von Alpha und der Farbe.
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25

01.06.2012, 09:42

Dacht ich mir auch, nur jetzt ist alles weiß - sprich: nichts mehr zu sehen.
Müsste ich noch eine Farbe mit glColor4f angeben?
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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26

01.06.2012, 10:37

Die Farbe müsstest Du nur dann angeben, wenn Du Deine Textur damit multiplizieren willst. Sonst wohl eher auf weiß lassen.
Alles weiß? Das kann eigentlich nich sein. Jedenfalls nicht durch die alleinige Umstellung dieser Konstanten.
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27

01.06.2012, 10:42

Naja, ich fand es auch etwas komisch...
Hier aber der Beweis:
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_SRC_COLOR); -> http://s1.directupload.net/file/d/2908/ytayp2ig_png.htm
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); -> http://s1.directupload.net/file/d/2908/chj9mg32_png.htm

Das ist das einzige was ich angefasst habe.
Der einfachste Weg eine Kopie zu entfernen ist sie zu löschen.
- Stephan Schmidt -

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28

01.06.2012, 11:04

Disablest Du das Blending wieder? Ich find's halt irgendwie merkwürdig, dass sogar der Untergrund weg ist.
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29

01.06.2012, 11:10

Ja tatsächlich, habe wieder disabled.
Nun bekomme ich mit

Quellcode

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glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR);
eine Ausgabe. Aber sie ist deinem Namen sehr ähnlich, nämlich recht Blau und wenn ich das richtig sehe, ist auch wieder der schwarze Rand da. o.O
http://s14.directupload.net/file/d/2908/6cz2fip2_png.htm
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30

01.06.2012, 11:28

Das sieht so aus als könnten die Kanäle verkehrt sein. Welcher Blit-Modus ist für die SDL gesetzt? Oder hast du eventuell eine glColor gesetzt? Und enablest Du das Blending auch wieder für die transparenten Tiles?
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