Stilllegung des Forums
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struct Starfield { D3DXVECTOR3 StarKoor; D3DCOLOR Color; } Stars[1200]; // Würfel mit 200 Sternen auf jeder Fläche. class Space { public: PDIRECT3DVERTEXBUFFER9 VertexBufferStars; } *g_Space; byte CreateSpace() { HRESULT Err; Err=Engine->pD3DDev->CreateVertexBuffer(sizeof(Starfield)*1200,D3DUSAGE_POINTS,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE,D3DPOOL_MANAGED,&g_Space->VertexBufferStars,NULL); if(FAILED(Err)) { LogWrErr(Err,"Kann Vertexbuffer für die Sterne nicht erstellen !"); return 0; } else { LogWr("Vertexbuffer für Sterne erfolgreich erstellt.",1); Err=g_Space->VertexBufferStars->Lock(0,0,(void**)(&Stars),0); if(FAILED(Err)) { LogWrErr(Err,"Kann Vertexbuffer für Sterne nicht sperren !"); return 0; } else { // Hier Var Stars füllen. int z; for(z=0;z<200;z++) { Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.z=3.0f; Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } for(;z<400;z++) { Stars[z].StarKoor.x=3.0f; Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } for(;z<600;z++) { Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.z=-3.0f; Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } for(;z<800;z++) { Stars[z].StarKoor.x=-3.0f; Stars[z].StarKoor.y=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } for(;z<1000;z++) { Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.y=3.0f; Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } for(;z<1200;z++) { Stars[z].StarKoor.x=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].StarKoor.y=-3.0f; Stars[z].StarKoor.z=(float)Randomfloat(-3,3); Stars[z].Color=D3DCOLOR_XRGB(200,200,200); } g_Space->VertexBufferStars->Unlock(); return 1; } } } byte InitSzene() { //////////// Feste Renderstates setzen //////////////// Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE); Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,FALSE); Engine->pD3DDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE); Engine->pD3DDev->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE); //////////// Projectionsmatrix setzen //////////////// // Gamespezifische Initialisierungen g_Space=new Space; if(!CreateSpace()) LogWrErr(1,"Fehler in CreateSpace"); return 1; } byte RenderFrm() { HRESULT HRErr; Engine->pD3DDev->BeginScene(); //////////// Leeren der Bildbuffer /////////////// if(Engine->pD3DDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0)!=D3D_OK) LogWr("Bild und Z-Buffer nicht gelöscht !",1); HRErr=Engine->pD3DDev->SetStreamSource(0,g_Space->VertexBufferStars,0,sizeof(Starfield)); if(FAILED(HRErr)) { LogWrErr(HRErr,"Kann StremSource für Sterne nicht setzen !"); return 0; } HRErr=Engine->pD3DDev->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,1200); if(FAILED(HRErr)) { LogWrErr(HRErr,"Stars können nicht gezeichnet werden."); return 0; } Engine->pD3DDev->EndScene(); Engine->pD3DDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL); return 1; } |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Return-Werte sollten wirklich Werte liefern, Error-Codes sind mehr als veraltet und ein schon immer relativ schlechtes Konzept gewesen (außer der Error-Code für das Programm selbst natürlich, dieser macht durchaus Sinn).
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