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Schorsch

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21

08.05.2012, 21:58

Habe ich schon gepostet;)
Die Arbeit die du dir durch das auslagern jetzt schon machst ist eigentlich völlig unsinnig. Du kannst schlecht abschätzen was du hinterher alles noch genau so benötigen wirst. Wie in dem Link erklärt wird, solltest du einfach dein Spiel schreiben. Beim nächsten Spiel kannst du dann ja bei deinen alten Projekten gucken was du wiederverwenden kannst. Nach ein paar Spielen kristallisieren sich dann schon ein paar Klassen heraus die du immer mal wieder gebrauchen kannst. Diese kannst du dir dann zurecht legen und daraus dein Framework basteln.
Das Problem was viele haben, ist dass es vermutlich nett aussieht wenn man sagen kann man benutzt seine eigene Engine. An sich ist das eigentlich totaler quatsch und man verschwendet vermutlich eher seine Zeit. Aber das wirst du auch noch lernen;)
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

David Scherfgen

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22

08.05.2012, 22:04

Weil's so schön ist, geb ich auch nochmal den Link zum besten:
:arrow: http://scientificninja.com/blog/write-games-not-engines :thumbup:

Ich würde empfehlen, gar keine Engine explizit zu programmieren, sondern es einfach direkt in deinem "Hauptprojekt" zu machen.
Somit sparst du dir viel Verwaltungsaufwand, und so groß dass sich eine Trennung lohnt, wird das wohl eh nicht werden!

Also: keine DLL, sondern als Teil des Programms.
Dann denkst du auch gar nicht erst, dass du eine Engine programmierst! :-)

Später kannst du immer noch eine separate DLL machen, wenn du dir mal eine solide Basis geschaffen hast.

PS:
Mein bisher größtes Spiel "Blocks 5", bestehend aus einigen zehntausend Zeilen Code, hat ebenfalls keine separate Engine.
Ist alles in einem Projekt, wo ich nur die Quellcode-Dateien in zwei Ordnern habe: "Engine" und "Game" ;)