Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
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Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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Zitat
Was passiert wenn das letzte if false ist?
Hast du deine Warnungen ausgeschaltet?
Quellcode |
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1 |
return (Bedingung)?true:false; |
Community-Fossil
Zitat
Was passiert wenn das letzte if false ist?
Hast du deine Warnungen ausgeschaltet?
Was meinst du damit?
C-/C++-Quelltext |
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#define EPSILON 0.01 // Bestrag rausfinden float Abs (float AbsIn){return AbsIn < 0.0f ? (-1*AbsIn) : AbsIn;}; // testen, ob Point, der auf der geraden der strecke liegt, auch innerhalb vin ihr liegt bool PointInSphere (Ogre::Vector3 &Q, Ogre::Vector3 &P, float fRadius) { return (Q-P).squaredLength() <= fRadius; } // testen, ob zwei strecken, die auf der gleichen geraden liegen, aufeinnder liegen bool SphereHitsSphere (Ogre::Vector3 &Q, Ogre::Vector3 &P, float fRadiusQ, float fRadiusP) { return (Q-P).squaredLength() <= fRadiusQ + fRadiusP; } bool StreckenSchneidenSich (const Ogre::Vector3 A, const Ogre::Vector3 B, const Ogre::Vector3 AB, const Ogre::Vector3 C, const Ogre::Vector3 D) { // verbindungsvektor von C und D Ogre::Vector3 CD = D-C; // testen ob einer der Graphen parallel zur y achse ist bool ABP = Abs(B.x-A.x) < EPSILON ? true : false; bool CDP = Abs(D.x-C.x) < EPSILON ? true : false; // alle Variablen deklarieren float ABm=0; float CDm=0; float ABb=0; float CDb=0; float x = 0; float y = 0; // Fals AB nicht parallel zur Y-Achse ist, gibnt es eine Steigung und auch ein y-achsensabschitt if(!ABP) { // Steigung und y-Achsenabschnitt berechnen ABm = (B.z-A.z) / (B.x-A.x); ABb = A.z - ABm*A.x; } // Fals CD nicht parallel zur Y-Achse ist, gibnt es eine Steigung und auch ein y-achsensabschitt if(!CDP) { // Steigung und y-Achsenabschnitt berechnen CDm = (D.z-C.z) / (D.x-C.x); CDb = C.z - CDm*C.x; } // fals beide parallel zur z-achse sind if(ABP && CDP) { // wenn sie andere z Werte haben, schneiden sie sich nicht if(Abs(C.x-A.x) > EPSILON) return false; else // falls, alle Punkte teste return SphereHitsSphere(A+AB*0.5, C+CD*0.5, (AB*0.5).squaredLength(), (CD*0.5).squaredLength()); } // wenn Ab parallel zur y-Achse ist if(ABP) { x = A.x; y = CDm*x+CDb; } else if(CDP) // Wenn CD parallel zur y-Achse ist { x = C.x; y = ABm*x+ABb; } else // wenn keine von beiden parallel ist { //wenn sie gleiche Steigung und ungleichen y-achsenabschnitt haben, abbrechen if(Abs(ABm -CDm) < EPSILON && Abs(ABb-CDb) > EPSILON) return false; // Wenn sie auf der gleichen gerden liegen if(Abs(ABm -CDm) < EPSILON && Abs(ABb-CDb) < EPSILON) { return SphereHitsSphere(A+AB*0.5, C+CD*0.5, (AB*0.5).squaredLength(), (CD*0.5).squaredLength()); } // ansonsten, x|y ausrechnen x = (CDb-ABb)/(ABb-CDb); y = ABm*x + ABb; } Ogre::Vector3 Point (x,0,y); // testen, ob schnittpunkt innerhalb der beiden Strecken liegt. return PointInSphere(A+AB*0.5, Point, (AB*0.5).squaredLength()) && PointInSphere(C+CD*0.5, Point, (CD*0.5).squaredLength()); }; |
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