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DeKugelschieber

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11

01.05.2012, 23:21

Deiner Definition schließe ich mich an, aber da muss man auf NeHe schn gut selektieren. Und das ist für blutige Anfänger doch evt. schwierig.

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12

01.05.2012, 23:36

Bei DelphiGL muss man nicht so arg selektieren. ;)
Am Anfangs Ist alles relativ logisch aufeinander aufgebaut.

13

02.05.2012, 08:07

*Outch* Wieso gibt es denn immer noch Leute die Nehe's Tutorial Reihe Empfehlen... :thumbdown:

Mädelz, man kann mit diesen Tutorial's nichts mehr anfangen, vielleicht ist die Theorie die
gleiche, aber was den Code angeht der auf der Seite ist, den kann man vergessen...

Es gibt bei den meisten Beispielen nicht mal mehr die jeweiligen Header die er dort benutzt...
Und wenn man so lange suchen und machen muss bis irgendwas funktioniert ist man schneller in der Frust Phase als ihr denkt...

Kann mir mal jemand erklären warum überhaupt noch diese Tutorial Reihe erwähnt wird bzw. empfohlen wird!?
Schon alleine wegen der nicht mehr exestierenden Header, würde ich's niemals empfehlen...

BlueCobold

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14

02.05.2012, 08:55

Die Header und Libs findet man bei Google in wenigen Minuten. Deswegen würde ich also kein Fass aufmachen. Das einzig wirklich brauchbare Argument wäre eher: "Es geht nur bis 2.1, danach is Schluss".
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

dot

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15

02.05.2012, 09:24

Ich würde von den NeHe Tutorials auch abraten. Wenn es OpenGL sein soll, dann finde ich dieses Tutorial ganz gut: http://duriansoftware.com/joe/An-intro-t…f-Contents.html.
Wenn du allerdings unter Windows entwickelst, würde ich dir definitiv zu Direct3D raten. Allerdings kenn ich da leider kein Tutorial das ich empfehlen könnte.

Lares

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16

02.05.2012, 13:16


Wenn du allerdings unter Windows entwickelst, würde ich dir definitiv zu Direct3D raten. Allerdings kenn ich da leider kein Tutorial das ich empfehlen könnte.

http://www.rastertek.com/tutindex.html
Je nachdem welche Version von DirectX du benutzen willst.

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17

02.05.2012, 16:08

*Outch* Wieso gibt es denn immer noch Leute die Nehe's Tutorial Reihe Empfehlen... :thumbdown:

Mädelz, man kann mit diesen Tutorial's nichts mehr anfangen, vielleicht ist die Theorie die
gleiche, aber was den Code angeht der auf der Seite ist, den kann man vergessen...

Es gibt bei den meisten Beispielen nicht mal mehr die jeweiligen Header die er dort benutzt...
Und wenn man so lange suchen und machen muss bis irgendwas funktioniert ist man schneller in der Frust Phase als ihr denkt...

Kann mir mal jemand erklären warum überhaupt noch diese Tutorial Reihe erwähnt wird bzw. empfohlen wird!?
Schon alleine wegen der nicht mehr exestierenden Header, würde ich's niemals empfehlen...

*Outch*

1. Man findet alle Header.
2. Sie sind einfach und in vielen Sprachen verfügbar.
3. Sie funktionieren und reichen oft für den Anfang.

dot

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18

02.05.2012, 16:33

Die Tatsache dass man irgendwo immer noch Tonbänder bekommen kann, ist imo kein Argument gegen den Kauf eines iPod...

OpenGL wie es in den NeHe Tutorials vermittelt wird, hat absolut keine Ähnlichkeit mit "richtigem" OpenGL. Das dort erlangte Wissen reicht für den Anfang. Es reicht aber nicht über einen gewissen Punkt hinaus, an dem man alles wieder vergessen kann und es nochmal von vorne und diesmal richtig lernen muss. Wenn jemand ernsthaft OpenGL lernen will, dann rate ich von NeHe ab. Wenn jemand bis zum Release übermorgen noch schnell irgendwie einigermaßen effizient 20 Linien zeichnen muss, dann ist altes OpenGL sicherlich eine sinnvolle, temporäre Lösung...

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (02.05.2012, 16:39)


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19

02.05.2012, 17:04

Altes OpenGL ist didaktisch zum lernen wesentlich besser geeigent.
Wer sich dort angewöhnt VBOs zu nutzen und Ahnung von Shaderprogrammierung hat, der muss nicht komplett umdenken.

Wie schon vielfach erwähnt, nutze ich noch das alte OpenGL 1.4 und zwar einfach aus Gründen der Abwärtskompatibilität.
Je nach Zielgruppe kann man nicht OpenGL 3.0 voraussetzen. Auf Laptops und Bürorechnern will ich gar sagen, ist OpenGL 3.0 Unterstützung noch sehr rar.
Auf mobilen Geräten wird es wahrscheinlich änlich sein.

dot

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20

02.05.2012, 17:19

Shader und VBOs sind definitv nicht was ich als "altes OpenGL" bezeichnen würde. Das von mir verlinkte Tutorial verwendet auch nur OpenGL 2, allerdings eben richtig. Genau darum ist es so wichtig das richtige Tutorial zu verwenden. Ich kann auch unter OpenGL 3.0 noch das Compatibility Profile und damit "altes OpenGL" verwenden, irgendeine Versionsnummer sagt in OpenGL leider nicht viel aus...

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