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30.04.2012, 22:46

Hlsl Texture2D.Load Problem

Hi,
Ich nutze die HLSL Funktion Load um aus einer Textur Informationen auszulesen. Bei diesen Informationen handelt es sich um 3 Texture-Indices, 3 Texture-Blend-Weights und 3 Texture-Tiling-Werte.
Wenn nun 2 verschiedene Texture-Indices aufeinander treffen und diese unterschiedliche Texture-Tiling-Werte haben kommt es zu Inteferenzen die ich mir nicht erklären kann.

Hier mal 2 Bilder:

(Link)

Dieses "Gitter" ist der besagte Bug.

Und hier nochmal von Nahem:

(Link)


Hier mal der Shader-Code:

HLSL-Quelltext

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Texture2DArray<float4> SplatTextureArray : register(t1);
Texture2D<float4> BlendTexture : register(t2);

float2 GetBlendValAndWorldTextureSize(float val)    
{                                                       
    float2 ret;                                         
    ret.x = frac(val) * 10;             // blend weight auslesen        
    ret.y = 512.f / floor(val);         // UV Multiplier um die Wiederholung der Textur zu bestimmen            
                            
    return ret;                                         
}                                                       
                                                                        
uint3 GetIndices(uint indices)                          
{                                                       
    uint3 retval;                                       
                                                    
    retval.x = indices & 256;                   
    retval.y = (indices>>8) & 256;              
    retval.z = (indices>>16) & 256;         
                                                                    
    return retval;                                      
}

float4 GetColour(int3 index, SamplerState splattexturarraystate, float2 uv)                                                         
{                                                                                                                                   
    float4 blendinfo = BlendTexture.Load(index & 255);                                                          
    uint3 indices = GetIndices((uint)blendinfo.w);                                                                                  
                                                                                                                                                    
    float2 blend = GetBlendValAndWorldTextureSize(blendinfo[0]);                                                                    
    float4 result = SplatTextureArray.Sample(splattexturarraystate, float3(uv * blend.y, indices[0]));                              
                                                                                                                                                    
    [unroll]                                                                                                                        
    for(uint i = 1; i < 3; ++i)                                                                                                     
    {                                                                                                                               
        blend = GetBlendValAndWorldTextureSize(blendinfo[i]);                                                                       
                                                                                                                                            
        if(blend.x)                                                                                                                 
        {                                                                                                                           
            result = lerp(result, SplatTextureArray.Sample(splattexturarraystate, float3(uv * blend.y, indices[i])), blend.x);      
        }                                                                                                                           
    }                                                                                                                               
                                                                                                                                                
    return result;                                                                                                                  
}

float4 TerrainFragmentShader(TerrainVSOutput inputval, uniform SamplerState splattexturarraystate : TEXUNIT1) : SV_TARGET
{                                                                                                                                   
    float2 uv = inputval.sPosition.xz / 511;                                                                        
                                                                                                                                                    
    int3 index = int3((int2)(frac(inputval.sTexCoords) * 256), 0);                                                  
                                                                                                                                                    
    float4 tl = GetColour(index, splattexturarraystate, uv);                                                                        
    float4 tr = GetColour(index + int3(1, 0, 0), splattexturarraystate, uv);                                                        
    float4 bl = GetColour(index + int3(0, 1, 0), splattexturarraystate, uv);                                                        
    float4 br = GetColour(index + int3(1, 1, 0), splattexturarraystate, uv);                                                        
                                                                                                                                                    
    float2 lf = frac(inputval.sTexCoords * 256);                                                                        
    float4 result = lerp(lerp(tl, tr, lf.x), lerp(bl, br, lf.x), lf.y);


    return result;                                                                                                                  
}


Jedenfalls ist das Problem das "* blend.y" wie in Zeile 30 und 39 zu sehen. Nehme ich das raus, tritt dieser Bug nicht auf.
Ich bin mir auch sicher das der Wert in "blend.y" richtig ist, da ich es schon mit einem If verifiziert habe das es sich um den richtigen Wert handelt.

Ich hoffe jemand hat eine Idee was ich noch testen könnte.

MfG
Zero