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11

03.04.2012, 13:56

Benutzt du glew oder so? Damit kannst du die vorhandene OpenGL Version Abfragen.
Ansonsten ist gDEBugger gut um OpenGL Programme zu debuggen, du kannst ihn so einstellen, dass er beim ersten OpenGL Fehler dein Programm unterbricht.

Und natürlich: Ist ein aktueller Treiber installiert?
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

DeKugelschieber

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12

03.04.2012, 18:08

Zitat

Hast Du mal Shader mit niedrigeren Versionen probiert?


Hilft nicht.

Zitat

Und mit was für einem Profile lässt Du das Teil laufen, Compatibility oder Core?


Versteh ich nicht ganz, aber es läuft im Debug Modus von VC++.

Zitat

Benutzt du glew oder so?


GLee, für das Fenster Glut.

Zitat

Ist ein aktueller Treiber installiert?


Klar, hab ja die Grafikkarte getauscht.

BlueCobold

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13

04.04.2012, 06:51

Ok, ich frage anders: Welche GL Version benutzt Du? Scheinbar eine sehr niedrige, wenn Dir "Profile" nichts sagt. Das wird ab 3.1 (?) wichtig beim Erstellen eines Kontextes.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

DeKugelschieber

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14

04.04.2012, 17:49

Nein habe ich noch nie gesehen, aber meine Version müsste >= 3.1 sein. Spontan fällt mir keine Funktion ein die depraced währe. Ich hab auch immer versucht die veralteten Funktionen zu vermeiden.

Ich probier das jetzt mit dem profile aus.

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15

06.04.2012, 12:08

Muss ich dazu irgendeine Funktion aufrufen? Wenn ich mir das hier mal so durchlese würde ich sagen das ich es genauso mache...

DeKugelschieber

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16

06.04.2012, 12:17

Tralalalalaa ich hab meinen Fehler gefunden!

Ich sagte ja ich hab nur einen "mini Fehler" :D

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(shader->getAttribLocation("vertex0"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);               
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_texCoordBuffer);
glVertexAttribPointer(shader->getAttribLocation("texCoord0"), 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);


Ich hatte da vorher schlicht

C-/C++-Quelltext

1
glVertexAttribPointer((GLuint)0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);


bzw. mit (GLuint)1 sehen, was natürlich mist ist. Aber ich habs nicht gesehen. Ihr aber auch nicht ;)

Nur mal als "Beweis" (irgend ein Bild aus Google):


(Link)

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