Stilllegung des Forums
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// __________________________________________________________________ // Klasse für das Spiel class CGame { public: // Variablen // Terrain Vertex: Nur Position und Farbe struct terrvertex { float x,y,z; DWORD color; }; #define D3DFVF_TERRAIN (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) // 2D -> 1D Indexing #define ind(x, z) ((x) + ((z) * 128)) terrvertex *aterr; short *aheightmap; BOOL m_bPaused; // Ist das Spiel pausiert? BOOL m_bGameOver; // Ist das Spiel vorbei? char* m_strCity; // In welchem Level wir sind float m_fLevelTime; // Zeit, die für den Level gebraucht wird // Konstruktor inline CGame() {ZeroMemory(this, sizeof(CGame));} // Methoden tbResult Init(); // Initialisierung tbResult Exit(); // Herunterfahren tbResult Load(); // Laden tbResult Unload(); // Entladen tbResult Move(float fTime); // Bewegen tbResult Render(float fTime); // Rendern tbResult InitLevel(int iLevel); // Initialisiert einen Level }; // __________________________________________________________________ |
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#include "kgames.h" #include <fstream.h> tbVector3 g_vCameraPos = tbVector3(0.0f, 10.0f, 0.0f); // Kameraposition float g_fCameraRot; // Rotation der Kamera float g_fCameraUpDown; // Schaut die Kamera hoch oder runter? // __________________________________________________________________ // Initialisiert den Spielzustand tbResult CGame::Init() { // Laden... if(Load()) TB_ERROR("Fehler beim Laden des Spielzustands!", TB_ERROR); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Fährt den Spielzustand herunter tbResult CGame::Exit() { // Entladen... Unload(); g_pkgames->Exit(); TB_SAFE_DELETE(g_pkgames); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Lädt den Spielzustand tbResult CGame::Load() { ifstream file; unsigned char c; int num=0; aheightmap = (short*) malloc(128*128*sizeof(short)); aterr = (terrvertex*) malloc(127*127*6*sizeof(terrvertex)); file.open("heightmap.raw",ios::binary); for (int z=0; z < 128; z++) { for (int x=0; x < 128; x++) { file.get(c); aheightmap[ind(x,z)] = (short)c; } } file.close(); for (z=0; z < 127; z++) { for (int x=0; x < 127; x++) { aterr[num].x = (float) x; aterr[num].z = (float) z; aterr[num].y = (float)aheightmap[ind(x,z)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(0.0f, 0.5f, 1.0f); aterr[num+1].x = (float) x+1; aterr[num+1].z = (float) z; aterr[num+1].y = (float)aheightmap[ind(x+1,z)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(1.0f, 0.5f, 0.0f); aterr[num+2].x = (float) x+1; aterr[num+2].z = (float) z+1; aterr[num+2].y = (float)aheightmap[ind(x+1,z+1)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(0.5f, 0.0f, 1.0f); /* aterr[num+3].x = (float) x; aterr[num+3].z = (float) z; aterr[num+3].y = (float)aheightmap[ind(x,z)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(1.0f, (float) x, (float) z); aterr[num+4].x = (float) x+1; aterr[num+4].z = (float) z+1; aterr[num+4].y = (float)aheightmap[ind(x+1,z+1)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(1.0f, (float) x, (float) z); aterr[num+5].x = (float) x; aterr[num+5].z = (float) z+1; aterr[num+5].y = (float)aheightmap[ind(x,z+1)] / 25.6f; aterr[num].color = tbColor(1.0f, (float) x, (float) z);*/ num += 3; } } return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Entlädt den Spielzustand tbResult CGame::Unload() { free(aterr); free(aheightmap); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Bewegt den Spielzustand tbResult CGame::Move(float fTime) { tbVector3 vCameraDir; // Tastatursteuerung... vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); if(g_pbButtons[TB_KEY_LEFT]) g_fCameraRot -= 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_RIGHT]) g_fCameraRot += 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_UP]) g_fCameraUpDown -= 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_DOWN]) g_fCameraUpDown += 1.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_W]) g_vCameraPos += vCameraDir * 15.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_S]) g_vCameraPos -= vCameraDir * 15.0f * fTime; if(g_pbButtons[TB_KEY_X]) tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME ); if(g_pbButtons[TB_KEY_Y]) tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID ); // P oder Pause hält das Spiel an oder setzt es fort. if(g_pbButtons[TB_KEY_P] || g_pbButtons[TB_KEY_PAUSE]) { m_bPaused = !m_bPaused; tbDelay(100); } // Wenn das Spiel pausiert, gibt es nichts mehr zu tun. if(m_bPaused) return TB_OK; // ------------------------------------------------------------------ //Spielfunktionen implementieren!!! // ------------------------------------------------------------------ // Levelzeit erhöhen m_fLevelTime += fTime; // ------------------------------------------------------------------ // Wenn die Escape-Taste gedrückt wird, geht's zurück ins Hauptmenü. if(g_pbButtons[TB_KEY_ESCAPE]) PostQuitMessage(0); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Rendert den Spielzustand tbResult CGame::Render(float fTime) { tbMatrix mProjection; tbMatrix mCamera; tbMatrix mWorld; tbVector3 vCameraDir; D3DLIGHT9 Light; //Puffer Leeren tbDirect3D::Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f), 1.0f, 0); tbDirect3D::BeginScene(); mProjection = tbMatrixProjection(TB_DEG_TO_RAD(60.0f), tbDirect3D::GetAspect(), 0.1f, 300.0f); tbDirect3D::SetTransform(D3DTS_PROJECTION, mProjection); // Kameramatrix erstellen und einsetzen vCameraDir = tbVector3(sinf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown), sinf(g_fCameraUpDown), cosf(g_fCameraRot) * cosf(g_fCameraUpDown)); mCamera = tbMatrixCamera(g_vCameraPos, g_vCameraPos + vCameraDir); tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_VIEW, (D3DMATRIX*)(&mCamera)); //RENDERANWEISUNGEN //END-RENDERANWEISUNGEN //Welt mWorld = tbMatrixTranslation(g_vCameraPos); tbDirect3D::SetTransform(D3DTS_WORLD, mWorld); // Ein Richtungslicht erstellen mit der Richtung der Kamera ZeroMemory(&Light, sizeof(D3DLIGHT9)); Light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL; Light.Diffuse = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f); Light.Ambient = tbColor(0.5f, 0.5f, 0.5f); Light.Specular = tbColor(0.5f, 0.5f, -5.5f); Light.Direction = vCameraDir; tbDirect3D::GetDevice()->SetLight(0, &Light); tbDirect3D::GetDevice()->LightEnable(0, TRUE); // Linearer schwarzer Nebel! tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGVERTEXMODE, D3DFOG_LINEAR); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_RANGEFOGENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FOGCOLOR, tbColor(0.0f, 0.0f, 0.2f)); tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGSTART, 300.0f); tbDirect3D::SetRSF(D3DRS_FOGEND, 500.0f); //tbDirect3D::SetRS(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME ); // Weltmatrix zurücksetzen tbDirect3D::GetDevice()->SetTransform(D3DTS_WORLD, (D3DMATRIX*)(&tbMatrixIdentity())); //RENDERN TERRAIN tbDirect3D::SetFVF(D3DFVF_TERRAIN); tbDirect3D::GetDevice()->DrawPrimitiveUP(D3DPT_TRIANGLELIST, 127*127*2, aterr, sizeof(terrvertex)); tbDirect3D::EndScene(); return TB_OK; } // __________________________________________________________________ // Initialisiert einen Level tbResult CGame::InitLevel(int iLevel) { m_bPaused = FALSE; m_bGameOver = FALSE; // Zeit zurücksetzen m_fLevelTime = 0.0f; return TB_OK; } |
Zitat
Eine Detailmap ist besonders zu empfehlen wenn du mit der Kamera oft nah am Boden bist. Ist das ganze zum Beispiel für eine Flugsimulation lohnt sich die Detailmap nicht unbedingt.
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